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A.I.M.2 Clan Wars

Reseña · Acción · PC

A.I.M.2 Clan Wars

Revisado: 23 may 2026

PC

SkyRiver Studios · 2006

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 46 · R 0
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

46

Riesgo (RIS)

0

Límite diario

Clasificación por edad

17+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.72
B2Socioemocional
0.10
B3Motricidad
0.35

A.I.M.2 Clan Wars ofrece beneficios cognitivos significativos, particularmente en pensamiento estratégico, resolución de problemas y gestión de sistemas complejos a través de su gestión de clanes y mecánicas de comercio avanzadas. Los jugadores también ejercitarán su conciencia espacial al navegar por un enorme mundo de juego y volar planeadores, y desarrollarán habilidades de pensamiento crítico en una narrativa de supervivencia y guerra económica. El juego fomenta la creatividad a través de la creación de clanes personalizados y requiere memoria y atención sostenidas para su convincente trama de ciencia ficción.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.00
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.00

El riesgo principal en A.I.M.2 Clan Wars es su alto nivel de violencia, ya que la narrativa implica explícitamente guerra, lucha por la supervivencia y la eliminación de clanes más débiles. Si bien el juego está libre de ingeniería de bucles de compulsión, presiones de monetización y riesgos sociales debido a su enfoque para un solo jugador y la falta de microtransacciones, los padres deben ser conscientes de los temas maduros de conflicto y guerra.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
1.00
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~1 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿A.I.M.2 Clan Wars es seguro para niños?

Ludograph otorga a A.I.M.2 Clan Wars una calificación de 63/100, recomendado a partir de los 17 años. Ofrece beneficios sólidos pero requiere orientación parental sobre los riesgos.

¿Para qué edad es apropiado A.I.M.2 Clan Wars?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 17 años para A.I.M.2 Clan Wars, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a A.I.M.2 Clan Wars?

No publicamos una recomendación de sesión diaria para A.I.M.2 Clan Wars: sus riesgos de diseño se sitúan en nuestra banda más alta, donde un límite de tiempo por sí solo no gestiona los riesgos. Para niños sugerimos elegir una alternativa.

¿Cuáles son los principales riesgos de A.I.M.2 Clan Wars?

El riesgo principal en A.I.M.2 Clan Wars es su alto nivel de violencia, ya que la narrativa implica explícitamente guerra, lucha por la supervivencia y la eliminación de clanes más débiles. Si bien el juego está libre de ingeniería de bucles de compulsión, presiones de monetización y riesgos sociales debido a su enfoque para un solo jugador y la falta de microtransacciones, los padres deben ser co