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Dauntless

Reseña · Acción · PC · Xbox One · Nintendo Switch

Dauntless

Revisado: 03 may 2026

PC · Xbox One · Nintendo Switch · iOS · PlayStation 4

Phoenix Games · 2019

Calificación Ludograph

D

Precaución

44 /100

Dauntless es un juego de rol de acción que fomenta el trabajo en equipo y el pensamiento estratégico mientras se cazan monstruos, pero puede llevar a sesiones de juego prolongadas.

06010030BeneficioRiesgo bajoB 53 · R 62
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

53

Riesgo (RIS)

62

Límite diario

30min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.46
B2Socioemocional
0.20
B3Motricidad
0.35

Dauntless fomenta el trabajo en equipo y el pensamiento estratégico mientras los jugadores cazan poderosos behemots juntos. El juego ofrece oportunidades para que los jugadores desarrollen la coordinación mano-ojo y el tiempo de reacción a través de combates atractivos.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.43
R2Monetización
0.17
R3Riesgo social
0.28

El juego utiliza varias mecánicas de ingeniería de bucles de compulsión, como recompensas variables y un ciclo de juego infinito, que pueden fomentar sesiones de juego prolongadas. Las presiones de monetización, aunque no excesivas, incluyen algunos elementos de 'pagar para ganar' y gastos sociales. También hay un grado de toxicidad competitiva y comparación social entre los jugadores.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.67
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.33
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-15 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAAún no evaluado·GDPR-KAún no evaluado·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~1 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Dauntless es seguro para niños?

Ludograph otorga a Dauntless una calificación de 44/100, recomendado a partir de los 13 años. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Para qué edad es apropiado Dauntless?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para Dauntless, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Dauntless?

Nuestra recomendación de sesión para Dauntless es de hasta 30 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Dauntless?

El juego utiliza varias mecánicas de ingeniería de bucles de compulsión, como recompensas variables y un ciclo de juego infinito, que pueden fomentar sesiones de juego prolongadas. Las presiones de monetización, aunque no excesivas, incluyen algunos elementos de 'pagar para ganar' y gastos sociales. También hay un grado de toxicidad competitiva y comparación social entre los jugadores.