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Depression Quest

Reseña · Rol · PC · Linux · macOS

Depression Quest

Revisado: 17 may 2026

PC · Linux · macOS

Isaac Schankler · 2014

Calificación Ludograph

A

Recomendado

68 /100

06010030BeneficioRiesgo bajoB 52 · R 3
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

52

Riesgo (RIS)

3

Límite diario

120min

Clasificación por edad

7+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.68
B2Socioemocional
0.57
B3Motricidad
0.05

Depression Quest ofrece una experiencia única y empática, permitiendo a los jugadores comprender los desafíos de vivir con depresión. Fomenta el pensamiento crítico, la toma de decisiones estratégicas y la empatía, al tiempo que proporciona un espacio seguro para explorar paisajes emocionales complejos y aprender sobre la salud mental.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.00
R2Monetización
0.08
R3Riesgo social
0.00

Si bien Depression Quest está diseñado con una intención de apoyo, sus temas maduros de depresión y enfermedad mental podrían ser angustiantes para algunos jugadores. La presencia de microtransacciones, aunque probablemente opcionales, introduce un potencial de gasto.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.00
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.33
R4.4Referencias a sustancias
0.33
R4.5Miedo / Horror
0.33

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-10 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~1 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Depression Quest es seguro para niños?

Ludograph otorga a Depression Quest una calificación de 68/100, recomendado a partir de los 7 años. Obtiene una buena puntuación en beneficios de desarrollo con riesgos manejables.

¿Para qué edad es apropiado Depression Quest?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 7 años para Depression Quest, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Depression Quest?

Nuestra recomendación de sesión para Depression Quest es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Depression Quest?

Si bien Depression Quest está diseñado con una intención de apoyo, sus temas maduros de depresión y enfermedad mental podrían ser angustiantes para algunos jugadores. La presencia de microtransacciones, aunque probablemente opcionales, introduce un potencial de gasto.