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DRAGON BALL LEGENDS

Reseña · Acción · Android · iOS

DRAGON BALL LEGENDS

Revisado: 30 abr 2026

Android · iOS

Bandai Namco Entertainment · 2018

Calificación Ludograph

D

Precaución

33 /100

DRAGON BALL LEGENDS es un RPG de acción que fomenta el desafío adaptativo y el pensamiento estratégico, pero que presenta riesgos significativos de ingeniería de bucles de compulsión.

06010030BeneficioRiesgo bajoB 38 · R 71
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

38

Riesgo (RIS)

71

Límite diario

Clasificación por edad

17+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.58
B2Socioemocional
0.00
B3Motricidad
0.45

Combate en tiempo real y batallas estratégicas de cartas atractivos. Ofrece oportunidades para la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y las reacciones rápidas. Los jugadores pueden disfrutar de una nueva historia con personajes familiares.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.77
R2Monetización
0.67
R3Riesgo social
0.67

Alto potencial de ingeniería de bucles de compulsión a través de recompensas variables, mecánicas de racha y eventos FOMO (miedo a perderse algo). Presión significativa para la monetización con elementos de pago para ganar y solicitudes de gasto. El juego competitivo en línea puede fomentar la comparación social, la toxicidad competitiva y una identidad ligada al rendimiento del juego. Contiene violencia moderada y algo de lenguaje.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
1.00
R4.2Contenido sexual
0.33
R4.3Lenguaje (grosero)
0.67
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 5-100 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: se observan dudas·GDPR-KEvaluado: se observan dudas·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. Likely violations: monetisation that deliberately targets children; virtual currency that obscures real-money prices.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. Likely violations: profiling or targeting of children for marketing.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿DRAGON BALL LEGENDS es seguro para niños?

Ludograph otorga a DRAGON BALL LEGENDS una calificación de 33/100, recomendado a partir de los 17 años. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Para qué edad es apropiado DRAGON BALL LEGENDS?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 17 años para DRAGON BALL LEGENDS, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido. Es más estricto que ESRB T, porque nuestra evaluación pondera los riesgos de diseño conductual, no solo el contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a DRAGON BALL LEGENDS?

No publicamos una recomendación de sesión diaria para DRAGON BALL LEGENDS: sus riesgos de diseño se sitúan en nuestra banda más alta, donde un límite de tiempo por sí solo no gestiona los riesgos. Para niños sugerimos elegir una alternativa.

¿Cuáles son los principales riesgos de DRAGON BALL LEGENDS?

Alto potencial de ingeniería de bucles de compulsión a través de recompensas variables, mecánicas de racha y eventos FOMO (miedo a perderse algo). Presión significativa para la monetización con elementos de pago para ganar y solicitudes de gasto. El juego competitivo en línea puede fomentar la comparación social, la toxicidad competitiva y una identidad ligada al rendimiento del juego. Contiene vi