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Dying Hope

Reseña · Puzles · PC

Dying Hope

Revisado: 30 abr 2026

PC

ArmigerKnight · 2020

Calificación Ludograph

C

Mixto

46 /100

Dying Hope es un juego de rompecabezas que desarrolla la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero presenta contenido notable de miedo y horror.

06010030BeneficioRiesgo bajoB 30 · R 5
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

30

Riesgo (RIS)

5

Límite diario

120min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.36
B2Socioemocional
0.17
B3Motricidad
0.35

Dying Hope, un juego de rompecabezas de terror, involucra moderadamente a los jugadores en la resolución de problemas, la conciencia espacial, el pensamiento crítico y la atención de la memoria mientras navegan por un entorno de pesadilla. Fomenta la regulación emocional a medida que los jugadores se enfrentan a sustos. El juego también requiere coordinación ojo-mano y reacciones rápidas para evitar peligros.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.10
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.00

Dying Hope presenta contenido notable de miedo y horror. Hay riesgos mínimos relacionados con la ingeniería de bucles de compulsión, ya que el juego no emplea recompensas variables, mecánicas de rachas u otros patrones de diseño manipuladores comunes. Los riesgos de monetización están ausentes y no hay riesgos sociales ya que es una experiencia de un solo jugador. El contenido de violencia es mínimo.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.33
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
1.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿Dying Hope es seguro para niños?

Ludograph otorga a Dying Hope una calificación de 46/100, recomendado a partir de los 13 años. Aporta beneficios reales pero conlleva riesgos de diseño que merecen una mirada atenta.

¿Para qué edad es apropiado Dying Hope?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para Dying Hope, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Dying Hope?

Nuestra recomendación de sesión para Dying Hope es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Dying Hope?

Dying Hope presenta contenido notable de miedo y horror. Hay riesgos mínimos relacionados con la ingeniería de bucles de compulsión, ya que el juego no emplea recompensas variables, mecánicas de rachas u otros patrones de diseño manipuladores comunes. Los riesgos de monetización están ausentes y no hay riesgos sociales ya que es una experiencia de un solo jugador. El contenido de violencia es míni