Comparar este juego
EverQuest (1999)

Reseña · Rol · macOS · PC

EverQuest (1999)

Revisado: 02 may 2026

macOS · PC

Daybreak Games Company · 1999

Calificación Ludograph

D

Precaución

40 /100

EverQuest (1999) es un clásico RPG multijugador que fomenta la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y el desafío adaptativo a través de su vasto mundo, aunque puede incentivar el juego prolongado.

06010030BeneficioRiesgo bajoB 44 · R 63
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

44

Riesgo (RIS)

63

Límite diario

30min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.82
B2Socioemocional
0.73
B3Motricidad
0.45

EverQuest ofrece un vasto e inmersivo mundo para la exploración, el desarrollo estratégico de personajes y la compleja interacción social a través de la agrupación y las incursiones. Fomenta el trabajo en equipo, la comunicación y las habilidades de resolución de problemas en un entorno online persistente, proporcionando una experiencia rica y atractiva.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.70
R2Monetización
0.38
R3Riesgo social
0.67

El diseño del juego, típico de los MMORPG, incorpora mecánicas que pueden llevar a un alto compromiso, como recompensas variables, compromiso creciente y obligaciones sociales dentro de su comunidad. La monetización a través de un mercado dentro del juego, aunque no es explícitamente "pay-to-win", ofrece artículos que podrían influir en la jugabilidad. La falta de puntos de detención naturales explícitos y las posibles penalizaciones por interrupciones en el contenido grupal pueden dificultar la desvinculación, lo que podría llevar a sesiones de juego prolongadas.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.67
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.33

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-50 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAAún no evaluado·GDPR-KAún no evaluado·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿EverQuest (1999) es seguro para niños?

Ludograph otorga a EverQuest (1999) una calificación de 40/100, recomendado a partir de los 13 años. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Para qué edad es apropiado EverQuest (1999)?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para EverQuest (1999), basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a EverQuest (1999)?

Nuestra recomendación de sesión para EverQuest (1999) es de hasta 30 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de EverQuest (1999)?

El diseño del juego, típico de los MMORPG, incorpora mecánicas que pueden llevar a un alto compromiso, como recompensas variables, compromiso creciente y obligaciones sociales dentro de su comunidad. La monetización a través de un mercado dentro del juego, aunque no es explícitamente "pay-to-win", ofrece artículos que podrían influir en la jugabilidad. La falta de puntos de detención naturales exp