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Flip: A Gravity Game

Reseña · Estrategia · iOS

Flip: A Gravity Game

Revisado: 21 abr 2026

iOS

Tyler Wood · 2014

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 42 · R 12
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

42

Riesgo (RIS)

12

Límite diario

120min

Clasificación por edad

10+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.68
B2Socioemocional
0.03
B3Motricidad
0.35

Flip: A Gravity Game es un juego de puzles de estrategia que mejora significativamente las habilidades de resolución de problemas, conciencia espacial, pensamiento estratégico y pensamiento crítico a través de su mecánica central de manipulación de la gravedad. Anima a los jugadores a explorar nuevas posibilidades y diferentes ideas para despejar el tablero, fomentando la creatividad y el aprendizaje adaptativo. El juego está diseñado para sesiones cortas y atractivas, lo que lo hace ideal para desafíos mentales rápidos a lo largo del día.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.23
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.06

Dado su carácter de un solo jugador, no social y la explícita falta de anuncios o compras dentro de la aplicación, Flip: A Gravity Game presenta riesgos mínimos. No hay presiones sociales, toxicidad competitiva o preocupaciones de monetización. La ingeniería de bucles de compulsión es muy baja, proviniendo principalmente de la satisfacción inherente de resolver puzles en lugar de mecánicas explotadoras. Los riesgos de contenido son inexistentes.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.00
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KAún no evaluado·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿Flip: A Gravity Game es seguro para niños?

Ludograph otorga a Flip: A Gravity Game una calificación de 57/100. Aporta beneficios reales pero conlleva riesgos de diseño que merecen una mirada atenta.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Flip: A Gravity Game?

Nuestra recomendación de sesión para Flip: A Gravity Game es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Flip: A Gravity Game?

Dado su carácter de un solo jugador, no social y la explícita falta de anuncios o compras dentro de la aplicación, Flip: A Gravity Game presenta riesgos mínimos. No hay presiones sociales, toxicidad competitiva o preocupaciones de monetización. La ingeniería de bucles de compulsión es muy baja, proviniendo principalmente de la satisfacción inherente de resolver puzles en lugar de mecánicas explota