Comparar este juego
hack_me

Reseña · Simulación · PC

hack_me

Revisado: 23 may 2026

PC

Egor Magurin · 2017

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 41 · R 0
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

41

Riesgo (RIS)

0

Límite diario

120min

Clasificación por edad

7+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.66
B2Socioemocional
0.03
B3Motricidad
0.35

Hack_me ofrece beneficios cognitivos significativos, particularmente en la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y el análisis crítico, a medida que los jugadores se involucran con complejos desafíos de piratería. El uso del juego de 'real ways and programs' también fomenta la transferencia de aprendizaje y el pensamiento sistémico, lo que lo convierte en una experiencia intelectualmente estimulante.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.00
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.00

El riesgo principal en Hack_me radica en su notable propaganda, que promueve una cosmovisión específica sobre la ciberseguridad y la vulnerabilidad de los sistemas. Si bien el juego carece de ingeniería de bucles de compulsión, presiones de monetización o riesgos sociales, su mensaje central podría influir en las perspectivas de los jugadores sobre la seguridad digital y la ética.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.33
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~3 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿hack_me es seguro para niños?

Ludograph otorga a hack_me una calificación de 58/100, recomendado a partir de los 7 años. Ofrece beneficios sólidos pero requiere orientación parental sobre los riesgos.

¿Para qué edad es apropiado hack_me?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 7 años para hack_me, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a hack_me?

Nuestra recomendación de sesión para hack_me es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de hack_me?

El riesgo principal en Hack_me radica en su notable propaganda, que promueve una cosmovisión específica sobre la ciberseguridad y la vulnerabilidad de los sistemas. Si bien el juego carece de ingeniería de bucles de compulsión, presiones de monetización o riesgos sociales, su mensaje central podría influir en las perspectivas de los jugadores sobre la seguridad digital y la ética.