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Hay Day

Reseña · Simulación · Android · iOS

Hay Day

Revisado: 09 abr 2026

Android · iOS

Supercell · 2012

Calificación Ludograph

D

Precaución

40 /100

Hay Day es un juego de simulación de granja que desarrolla la resolución de problemas y el pensamiento estratégico a través de la gestión de recursos, pero utiliza fuertes técnicas de ingeniería de bucles de compulsión.

06010030BeneficioRiesgo bajoB 35 · R 52
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

35

Riesgo (RIS)

52

Límite diario

30min

Clasificación por edad

6+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.40
B2Socioemocional
0.40
B3Motricidad
0.15

Hay Day promueve el pensamiento estratégico a través de la gestión de recursos y el comercio. Los jugadores pueden expresar su creatividad personalizando su granja. Los aspectos sociales fomentan la cooperación y la comunicación con amigos y vecinos.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.70
R2Monetización
0.46
R3Riesgo social
0.28

El juego utiliza fuertes técnicas de ingeniería de bucles de compulsión, como recompensas variables, mecánicas de racha y notificaciones, para fomentar el juego continuo. También hay una presión significativa de monetización a través de compras dentro de la aplicación y ofuscación de la moneda, lo que podría dirigirse a niños.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.00
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-20 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: se observan dudas·GDPR-KEvaluado: se observan dudas·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. Likely violations: monetisation that deliberately targets children; virtual currency that obscures real-money prices; frequent spending prompts in a children-rated game.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. Likely violations: profiling or targeting of children for marketing.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿Hay Day es seguro para niños?

Ludograph otorga a Hay Day una calificación de 40/100. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Hay Day?

Nuestra recomendación de sesión para Hay Day es de hasta 30 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Hay Day?

El juego utiliza fuertes técnicas de ingeniería de bucles de compulsión, como recompensas variables, mecánicas de racha y notificaciones, para fomentar el juego continuo. También hay una presión significativa de monetización a través de compras dentro de la aplicación y ofuscación de la moneda, lo que podría dirigirse a niños.