LumiKin
Ice Age 2: The Meltdown (GBA)

Review · Aventura · Game Boy Advance

Ice Age 2: The Meltdown (GBA)

Por la redacción de LumiKin

Revisado: 01 may 2026

Game Boy Advance

Amaze Entertainment · 2006

LumiScore

46/100

Caution

Ice Age 2: The Meltdown (GBA) es un juego de plataformas que fomenta la resolución de problemas y la coordinación ojo-mano a través de desafíos clásicos en un mundo cinematográfico querido.

Desarrollo (BDS)

31

Riesgo (RIS)

9

Límite diario

120min

Clasificación por edad

7+

Developmental benefits

B1Cognitive
0.28
B2Social-emotional
0.10
B3Motor
0.45

Atrae a los jugadores con desafíos clásicos de plataformas, fomentando la resolución de problemas y la coordinación ojo-mano a través de un universo cinematográfico familiar y muy querido.

Design risks

R1Dopamine pressure
0.00
R2Monetization
0.00
R3Social risk
0.00

Como título de GBA para un solo jugador, este juego presenta riesgos mínimos relacionados con la manipulación de dopamina, la monetización o la interacción social, centrándose en su lugar en la jugabilidad tradicional.

A tener en cuenta

  • Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–0/mo.

Preguntas frecuentes de los padres

¿Ice Age 2: The Meltdown (GBA) es seguro para niños?

LumiKin otorga a Ice Age 2: The Meltdown (GBA) un LumiScore de 46/100, recomendado a partir de los 7 años. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Para qué edad es apropiado Ice Age 2: The Meltdown (GBA)?

La rúbrica de LumiKin recomienda una edad mínima de 7 años para Ice Age 2: The Meltdown (GBA), basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Ice Age 2: The Meltdown (GBA)?

El tiempo de juego recomendado por LumiKin para Ice Age 2: The Meltdown (GBA) es Up to 2 hours/day, calibrado al perfil de dopamina, monetización y presión social del juego.

¿Cuáles son los principales riesgos de Ice Age 2: The Meltdown (GBA)?

Como título de GBA para un solo jugador, este juego presenta riesgos mínimos relacionados con la manipulación de dopamina, la monetización o la interacción social, centrándose en su lugar en la jugabilidad tradicional.