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Life is Strange 2

Reseña · Aventura · PlayStation 4 · Linux · macOS

Life is Strange 2

Revisado: 16 may 2026

PlayStation 4 · Linux · macOS · PC · Nintendo Switch · Xbox One

DONTNOD Entertainment · 2018

Calificación Ludograph

A

Recomendado

70 /100

06010030BeneficioRiesgo bajoB 54 · R 0
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

54

Riesgo (RIS)

0

Límite diario

Clasificación por edad

17+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.54
B2Socioemocional
0.80
B3Motricidad
0.15

Life is Strange 2 es un juego de aventura narrativa que sobresale en fomentar la empatía, el pensamiento crítico y el razonamiento ético a través de su historia convincente y sus difíciles elecciones morales. Los jugadores desarrollarán fuertes habilidades de lectura y lenguaje a medida que se involucren con el rico diálogo y la narrativa. El juego anima a los jugadores a considerar las consecuencias de sus decisiones y a comprender diferentes perspectivas.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.00
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.00

El juego contiene temas maduros, incluyendo violencia significativa, lenguaje fuerte y referencias al abuso de sustancias. Algunas escenas pueden ser emocionalmente intensas, tratando temas de pérdida, prejuicios e injusticia sistémica. Si bien no hay mecánicas de monetización explotadoras, el peso emocional de la narrativa y las elecciones presentadas pueden ser significativos.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
1.00
R4.2Contenido sexual
0.33
R4.3Lenguaje (grosero)
1.00
R4.4Referencias a sustancias
0.67
R4.5Miedo / Horror
0.67

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~6 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Life is Strange 2 es seguro para niños?

Ludograph otorga a Life is Strange 2 una calificación de 70/100, recomendado a partir de los 17 años. Obtiene una buena puntuación en beneficios de desarrollo con riesgos manejables.

¿Para qué edad es apropiado Life is Strange 2?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 17 años para Life is Strange 2, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Life is Strange 2?

No publicamos una recomendación de sesión diaria para Life is Strange 2: sus riesgos de diseño se sitúan en nuestra banda más alta, donde un límite de tiempo por sí solo no gestiona los riesgos. Para niños sugerimos elegir una alternativa.

¿Cuáles son los principales riesgos de Life is Strange 2?

El juego contiene temas maduros, incluyendo violencia significativa, lenguaje fuerte y referencias al abuso de sustancias. Algunas escenas pueden ser emocionalmente intensas, tratando temas de pérdida, prejuicios e injusticia sistémica. Si bien no hay mecánicas de monetización explotadoras, el peso emocional de la narrativa y las elecciones presentadas pueden ser significativos.