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Lost Ark

Reseña · Rol · PC

Lost Ark

Revisado: 30 abr 2026

PC

Smilegate Entertainment · 2022

Calificación Ludograph

D

Precaución

42 /100

Lost Ark es un RPG multijugador masivo que fomenta el pensamiento estratégico y la resolución de problemas a través del juego cooperativo y competitivo, pero tiene riesgos significativos debido a su diseño adictivo.

06010030BeneficioRiesgo bajoB 66 · R 69
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

66

Riesgo (RIS)

69

Límite diario

Clasificación por edad

17+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.78
B2Socioemocional
0.53
B3Motricidad
0.55

Lost Ark ofrece un vasto mundo para explorar, un combate estratégico atractivo y oportunidades para el juego cooperativo en desafiantes incursiones y PvP. Los jugadores pueden sumergirse en una rica historia, personalizar sus personajes y aprender continuamente nuevas mecánicas, fomentando habilidades cognitivas como la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la conciencia espacial.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.83
R2Monetización
0.54
R3Riesgo social
0.61

El diseño del juego incorpora una manipulación significativa de la dopamina a través de recompensas variables, eventos FOMO y un ciclo de progresión sin fin, lo que puede dificultar el desenganche. La monetización agresiva, incluidos los elementos de pago para progresar, puede crear presión para gastar. La comparación social y la obligación de participar en contenido grupal también pueden representar riesgos para el bienestar.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
1.00
R4.2Contenido sexual
0.67
R4.3Lenguaje (grosero)
0.67
R4.4Referencias a sustancias
0.33
R4.5Miedo / Horror
0.33

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-200 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: se observan dudas·GDPR-KEvaluado: se observan dudas·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. Likely violations: virtual currency that obscures real-money prices.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. Likely violations: elevated privacy risk in a children-rated or child-targeted game.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~10 hRevisadoabr 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Lost Ark es seguro para niños?

Ludograph otorga a Lost Ark una calificación de 42/100, recomendado a partir de los 17 años. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Para qué edad es apropiado Lost Ark?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 17 años para Lost Ark, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Lost Ark?

No publicamos una recomendación de sesión diaria para Lost Ark: sus riesgos de diseño se sitúan en nuestra banda más alta, donde un límite de tiempo por sí solo no gestiona los riesgos. Para niños sugerimos elegir una alternativa.

¿Cuáles son los principales riesgos de Lost Ark?

El diseño del juego incorpora una manipulación significativa de la dopamina a través de recompensas variables, eventos FOMO y un ciclo de progresión sin fin, lo que puede dificultar el desenganche. La monetización agresiva, incluidos los elementos de pago para progresar, puede crear presión para gastar. La comparación social y la obligación de participar en contenido grupal también pueden represen