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Stay Out

Reseña · Acción · PC

Stay Out

Revisado: 17 may 2026

PC

Mobile Technologies · 2019

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 51 · R 59
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

51

Riesgo (RIS)

59

Límite diario

30min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.56
B2Socioemocional
0.47
B3Motricidad
0.45

Stay Out ofrece una experiencia MMORPG rica e inmersiva centrada en la exploración, la supervivencia y el pensamiento estratégico en un mundo peligroso y misterioso. Los jugadores pueden desarrollar habilidades de resolución de problemas, conciencia espacial y pensamiento crítico mientras participan en el trabajo en equipo y la comunicación con otros jugadores.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.73
R2Monetización
0.46
R3Riesgo social
0.50

El diseño MMORPG del juego, junto con las microtransacciones, presenta riesgos de ingeniería de bucles de compulsión a través de recompensas variables, compromiso creciente y posibles mecánicas de 'pagar para ganar'. Aunque no hay chat con extraños, la comparación social y la toxicidad competitiva son posibles. El tema de supervivencia y los elementos de disparos contribuyen a la violencia moderada y al contenido de miedo/horror.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.67
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.33
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.67

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-100 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: se observan dudas·GDPR-KAún no evaluado·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. Likely violations: virtual currency that obscures real-money prices.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~1 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Stay Out es seguro para niños?

Ludograph otorga a Stay Out una calificación de 45/100, recomendado a partir de los 13 años. Aporta beneficios reales pero conlleva riesgos de diseño que merecen una mirada atenta.

¿Para qué edad es apropiado Stay Out?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para Stay Out, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Stay Out?

Nuestra recomendación de sesión para Stay Out es de hasta 30 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Stay Out?

El diseño MMORPG del juego, junto con las microtransacciones, presenta riesgos de ingeniería de bucles de compulsión a través de recompensas variables, compromiso creciente y posibles mecánicas de 'pagar para ganar'. Aunque no hay chat con extraños, la comparación social y la toxicidad competitiva son posibles. El tema de supervivencia y los elementos de disparos contribuyen a la violencia moderad