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SUPER III

Reseña · Arcade · PC

SUPER III

Revisado: 21 abr 2026

PC

Super91Studios · 2015

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 37 · R 9
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

37

Riesgo (RIS)

9

Límite diario

120min

Clasificación por edad

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.56
B2Socioemocional
0.00
B3Motricidad
0.45

SUPER III, un juego de puzles arcade, ofrece importantes beneficios cognitivos, particularmente en la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y el pensamiento crítico, que son fundamentales para su jugabilidad. Los jugadores también desarrollarán conciencia espacial, memoria y aprendizaje adaptativo a medida que avancen a través de puzles cada vez más desafiantes. Su naturaleza arcade también ayuda a mejorar la coordinación mano-ojo, las habilidades motoras finas y el tiempo de reacción.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.20
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.00

El juego presenta riesgos mínimos. Sin funciones sociales ni monetización, evita trampas comunes como la presión social, la toxicidad competitiva y la explotación financiera. La ingeniería de bucles de compulsión es baja, impulsada principalmente por la finalización intrínseca de los puzles en lugar de recompensas externas o mecánicas de bucles de compulsión. Los riesgos de contenido también son insignificables.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.00
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿SUPER III es seguro para niños?

Ludograph otorga a SUPER III una calificación de 53/100. Aporta beneficios reales pero conlleva riesgos de diseño que merecen una mirada atenta.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a SUPER III?

Nuestra recomendación de sesión para SUPER III es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de SUPER III?

El juego presenta riesgos mínimos. Sin funciones sociales ni monetización, evita trampas comunes como la presión social, la toxicidad competitiva y la explotación financiera. La ingeniería de bucles de compulsión es baja, impulsada principalmente por la finalización intrínseca de los puzles en lugar de recompensas externas o mecánicas de bucles de compulsión. Los riesgos de contenido también son i