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TEPPEN

Reseña · Cartas · Android · iOS

TEPPEN

Revisado: 13 may 2026

Android · iOS

GungHo Online Entertainment · 2019

Calificación Ludograph

D

Precaución

43 /100

06010030BeneficioRiesgo bajoB 31 · R 31
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

31

Riesgo (RIS)

31

Límite diario

60min

Clasificación por edad

7+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.52
B2Socioemocional
0.00
B3Motricidad
0.25

TEPPEN es un juego de cartas digital de ritmo rápido que desafía el pensamiento estratégico y el tiempo de reacción de los jugadores. Ofrece un sistema de batalla en tiempo real único que requiere que los jugadores se adapten rápidamente y tomen decisiones tácticas. El juego presenta personajes populares de varias franquicias de Capcom, lo que puede ser atractivo para los fans. El modo narrativo brinda la oportunidad de explorar diferentes historias de personajes.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.47
R2Monetización
0.21
R3Riesgo social
0.17

TEPPEN incorpora varios mecanismos que pueden fomentar el juego excesivo, como recompensas variables, mecánicas de racha y notificaciones de eventos dentro del juego. Las estrategias de monetización incluyen compras dentro de la aplicación que pueden proporcionar ventajas, lo que podría conducir a una dinámica de 'pagar para ganar'. Aunque la interacción social directa es limitada, los sistemas de clasificación competitivos podrían fomentar la comparación social. La violencia del juego es leve y estilizada, pero algunos personajes podrían ser percibidos como sexualizados, aunque no de manera explícita.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.33
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-20 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAAún no evaluado·GDPR-KAún no evaluado·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿TEPPEN es seguro para niños?

Ludograph otorga a TEPPEN una calificación de 43/100, recomendado a partir de los 7 años. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Para qué edad es apropiado TEPPEN?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 7 años para TEPPEN, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a TEPPEN?

Nuestra recomendación de sesión para TEPPEN es de hasta 60 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de TEPPEN?

TEPPEN incorpora varios mecanismos que pueden fomentar el juego excesivo, como recompensas variables, mecánicas de racha y notificaciones de eventos dentro del juego. Las estrategias de monetización incluyen compras dentro de la aplicación que pueden proporcionar ventajas, lo que podría conducir a una dinámica de 'pagar para ganar'. Aunque la interacción social directa es limitada, los sistemas de