LumiKin
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That-a-Way

Review · Arcade · iOS

That-a-Way

Por la redacción de LumiKin

Revisado: 06 may 2026

iOS

Rihab Mehboob · 2019

LumiScore

38/100

Caution

That-a-Way es un juego de arcade de ritmo rápido que mejora el tiempo de reacción y la conciencia espacial, pero su naturaleza infinita podría fomentar largas sesiones de juego.

Desarrollo (BDS)

24

Riesgo (RIS)

9

Límite diario

120min

Clasificación por edad

10+

Developmental benefits

B1Cognitive
0.26
B2Social-emotional
0.00
B3Motor
0.55

That-a-Way es un juego de arcade de ritmo rápido que mejora principalmente el tiempo de reacción, la coordinación mano-ojo y la atención de la memoria a través de su mecánica central de esquivar enemigos cada vez más rápidos. Los jugadores también desarrollarán la conciencia espacial a medida que naveguen por el entorno del juego.

Design risks

R1Dopamine pressure
0.13
R2Monetization
0.00
R3Social risk
0.11

Los riesgos principales en That-a-Way están relacionados con su ciclo de juego infinito y su naturaleza competitiva de puntuaciones altas, lo que puede llevar a sesiones de juego prolongadas y a una posible comparación social. Aunque no hay presiones directas de monetización, el diseño del juego fomenta el compromiso continuo.

A tener en cuenta

  • Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–0/mo.

Preguntas frecuentes de los padres

¿That-a-Way es seguro para niños?

LumiKin otorga a That-a-Way un LumiScore de 38/100. Hay riesgos destacables que conviene conocer antes de dejar jugar a los niños.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a That-a-Way?

El tiempo de juego recomendado por LumiKin para That-a-Way es Up to 120 min/day, calibrado al perfil de dopamina, monetización y presión social del juego.

¿Cuáles son los principales riesgos de That-a-Way?

Los riesgos principales en That-a-Way están relacionados con su ciclo de juego infinito y su naturaleza competitiva de puntuaciones altas, lo que puede llevar a sesiones de juego prolongadas y a una posible comparación social. Aunque no hay presiones directas de monetización, el diseño del juego fomenta el compromiso continuo.