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TrackMania

Reseña · Carreras · PC · Wii

TrackMania

Revisado: 24 may 2026

PC · Wii

Nadeo · 2010

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 55 · R 25
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

55

Riesgo (RIS)

25

Límite diario

90min

Clasificación por edad

7+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.66
B2Socioemocional
0.27
B3Motricidad
0.70

TrackMania fomenta habilidades cognitivas como la conciencia espacial, la resolución de problemas y el pensamiento estratégico a través de sus desafiantes pistas de carreras y modos competitivos. Su robusto editor de pistas y las opciones de personalización de autos también proporcionan una fuerte salida para la creatividad. El juego fomenta la participación de la comunidad a través de clubes y contenido creado por los jugadores.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.17
R2Monetización
0.29
R3Riesgo social
0.33

La naturaleza competitiva de TrackMania, especialmente en los modos clasificados y de tablas de clasificación, podría llevar a la comparación social y la toxicidad competitiva. Si bien no hay chat con extraños, las actividades de los clubes comunitarios aún podrían generar presiones sociales. La presencia de microtransacciones y 'características de acceso' escalonadas introduce presión de monetización, lo que podría influir en las ventajas de juego o el acceso al contenido.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.33
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-10 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAAún no evaluado·GDPR-KAún no evaluado·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~1 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿TrackMania es seguro para niños?

Ludograph otorga a TrackMania una calificación de 64/100, recomendado a partir de los 7 años. Ofrece beneficios sólidos pero requiere orientación parental sobre los riesgos.

¿Para qué edad es apropiado TrackMania?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 7 años para TrackMania, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a TrackMania?

Nuestra recomendación de sesión para TrackMania es de hasta 90 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de TrackMania?

La naturaleza competitiva de TrackMania, especialmente en los modos clasificados y de tablas de clasificación, podría llevar a la comparación social y la toxicidad competitiva. Si bien no hay chat con extraños, las actividades de los clubes comunitarios aún podrían generar presiones sociales. La presencia de microtransacciones y 'características de acceso' escalonadas introduce presión de monetiza