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WWE 2K17

Reseña · Simulación · PlayStation 3 · Xbox One · PC

WWE 2K17

Revisado: 01 may 2026

PlayStation 3 · Xbox One · PC · Xbox 360 · PlayStation 4

2K · 2016

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 38 · R 3
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

38

Riesgo (RIS)

3

Límite diario

120min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.50
B2Socioemocional
0.07
B3Motricidad
0.55

WWE 2K17 ofrece una robusta experiencia de simulación de lucha con una profunda suite de creación, permitiendo a los jugadores expresar su creatividad y participar en un juego estratégico a través de sus modos MyCAREER y WWE Universe. Proporciona oportunidades para el desarrollo de habilidades en la coordinación mano-ojo, motricidad fina y tiempo de reacción.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.00
R2Monetización
0.04
R3Riesgo social
0.06

El juego contiene violencia estilizada inherente a la lucha libre. Aunque no hay microtransacciones ni cajas de botín, existe una cantidad significativa de DLC de pago, algunos de los cuales pueden acelerar el progreso o desbloquear contenido, creando potencialmente una dinámica de 'pagar para progresar'. La naturaleza competitiva de los juegos de lucha puede llevar a una toxicidad competitiva menor, aunque la falta de chat con extraños mitiga este riesgo.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.67
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAAún no evaluado·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~15 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿WWE 2K17 es seguro para niños?

Ludograph otorga a WWE 2K17 una calificación de 55/100, recomendado a partir de los 13 años. Aporta beneficios reales pero conlleva riesgos de diseño que merecen una mirada atenta.

¿Para qué edad es apropiado WWE 2K17?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para WWE 2K17, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a WWE 2K17?

Nuestra recomendación de sesión para WWE 2K17 es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de WWE 2K17?

El juego contiene violencia estilizada inherente a la lucha libre. Aunque no hay microtransacciones ni cajas de botín, existe una cantidad significativa de DLC de pago, algunos de los cuales pueden acelerar el progreso o desbloquear contenido, creando potencialmente una dinámica de 'pagar para progresar'. La naturaleza competitiva de los juegos de lucha puede llevar a una toxicidad competitiva men