Jämför detta spel
140

Recension · Action · Xbox One · Wii U · PlayStation 4

140

Granskad: 13 maj 2026

Xbox One · Wii U · PlayStation 4 · Nintendo Switch · Linux · PC · macOS

Double Fine Productions · 2013

Ludograph-betyg

D

Tveksamt

44 /100

140 är ett arkadspel som utvecklar rumsuppfattning och hand-öga-koordination genom sina musikaliska och visuella utmaningar.

06010030NyttaLåg riskB 29 · R 11
Ludograph-avläsningen, ritad från de publicerade delpoängen för nytta och risk.

Utveckling (BDS)

29

Risk (RIS)

11

Daglig gräns

120min

Åldersrekommendation

Utvecklingsfördelar

B1Kognitivt
0.50
B2Socialt och emotionellt
0.07
B3Motorik
0.55

140 är ett bedrägligt rikt spel för auditiv-motorisk integration och uppmärksamhet. Dess kärnmekanik – att synkronisera rörelser till en rytmisk musikalisk takt – tränar aktivt timing, mönsterigenkänning och rytmbaserad rumsuppfattning. Spelare måste hålla taktmönster i arbetsminnet samtidigt som de navigerar hinder, vilket gör detta till en stark övning för delad uppmärksamhet och perceptuell inlärning. Den eskalerande svårighetsgraden över dess fyra nivåer uppmuntrar adaptiv utmaning och inlärningsöverföring när spelare internaliserar rytmiska ledtrådar och tillämpar dem på nya hinderkonfigurationer. Dess minimalistiska, abstrakta design tar bort distraktioner och håller barnets fokus på den primära utmaningen.

Designrisker

R1Belöningslooptryck
0.20
R2Monetisering
0.00
R3Social risk
0.00

140 är anmärkningsvärt lågriskt på alla dimensioner. Det har ingen monetisering av något slag, inga sociala funktioner, ingen interaktion med främlingar och inga manipulativa dopaminmekanismer som serier eller lootlådor. Effekten av att nästan misslyckas med rytmbaserade hopp är den mest anmärkningsvärda milda oron, eftersom den kan skapa milda frustrationsslingor och uppmuntra till 'bara ett försök till'. Spelet har ingen definierad slutskärmshistoria eller karaktärer, så representation och social-emotionella dimensioner är i huvudsak neutrala snarare än negativa.

Innehåll (påverkar inte riskpoängen)

R4.1Våldsnivå
0.00
R4.2Sexuellt innehåll
0.00
R4.3Språk
0.00
R4.4Referenser till droger/alkohol
0.00
R4.5Inslag av skräck och rädsla
0.00

Risker med innehåll visas separat och påverkar inte speltidsrekommendationen.

Granskning av regelefterlevnad i designen · DSABedömd: uppfyller kriterierna·GDPR-KBedömd: uppfyller kriterierna·ODDSBedömd: uppfyller kriterierna

  • DSA:Vad Ludograph kontrollerar: om spelets design ger minderåriga den transparens som Digital Services Act förväntar sig – tydliga villkor, ärliga standardinställningar och synliga vägar för anmälan.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Vad Ludograph kontrollerar: om ålderskontroll och samtyckesflöden är utformade för barn under 16 år, i andan av GDPR artikel 8.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Vad Ludograph kontrollerar: om sannolikheterna för betalda slumpmässiga belöningar redovisas, som krävs i Kina, Japan och Sydkorea.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Återspeglar Ludographs bedömning av spelets designpraxis utifrån varje ramverks kriterier – inte ett rättsligt avgörande om efterlevnad.

Genomsnittlig speltid~2 hGranskadmaj 2026Rapportera ett datafel →Så beräknas poängen →

Vanliga frågor från föräldrar

Är 140 säkert för barn?

Ludograph ger 140 betyget 44/100. Det finns påtagliga risker som är värda att känna till innan barn får spela.

Hur länge bör barn spela 140?

Vår sessionsrekommendation för 140 är upp till 120 minuter per dag. Den utgår från spelets egen struktur (naturliga stoppunkter, belöningsloopdesign, intäktstryck och social dynamik), inte från en universell skärmtidsdos.

Sessionsrekommendationer är designbaserade tumregler. Forskningsstödet för att koppla specifika dagliga speltider till barns mående är begränsat, och sammanhanget betyder lika mycket som tiden; se detta som en utgångspunkt för familjens regler, inte som en klinisk gräns.

Vilka är de största riskerna med 140?

140 är anmärkningsvärt lågriskt på alla dimensioner. Det har ingen monetisering av något slag, inga sociala funktioner, ingen interaktion med främlingar och inga manipulativa dopaminmekanismer som serier eller lootlådor. Effekten av att nästan misslyckas med rytmbaserade hopp är den mest anmärkningsvärda milda oron, eftersom den kan skapa milda frustrationsslingor och uppmuntra till 'bara ett förs