En plattform, tusentals spel. Vi betygsätter vart och ett för sig.
Etablerade organ betygsätter plattformen; Ludograph betygsätter det som finns inuti. Varje upplevelse bedöms för sig och publiceras först när underlaget räcker för att betyget ska gå att lita på.
KognitivtHur mycket spelet tränar problemlösning, planering, rumslig förmåga, kreativitet och minne. Högre poäng betyder mer mental träning.Problemlösning, strategi, kreativitet, minne – B1-gruppen
0.56
B2
SocioemotionelltOm spelandet bygger samarbete, kommunikation, empati och etiskt tänkande – ofta genom co-op eller communityfunktioner.Samarbete, kommunikation, empati, etiskt resonemang – B2-gruppen
0.47
B3
MotorikÖga-hand-koordination, finmotorik och reaktionstid – och i aktiva spel verklig fysisk rörelse.Öga–hand-koordination, finmotorik, reaktionstid, fysisk aktivitet – B3-gruppen
0.35
Risker
R1
BelöningsloopdesignMekanik som kan tippa över i tvång: slumpmässiga belöningar, dagliga streaks, FOMO-event och nära-på-vinster. Högre poäng betyder starkare sug att fortsätta spela.Variabla belöningar, sviter, FOMO, nära-vinster – R1-gruppen
0.50
R2
MonetiseringKommersiellt tryck på spelaren – pay-to-win-fördelar, dolda spelvalutor och design som riktar sig mot barns köp.Betala-för-att-vinna, dolda valutor, riktat mot barn – R2-gruppen
0.00
R3
Social riskExponering för främlingar, giftig konkurrens och identitets- eller statuspress i spelets sociala miljöer.Kontakt med okända, hätskt klimat, identitetspress – R3-gruppen
0.39
50
Bedömda deldimensioner
2
Sammansatta betyg – nytta och risk
0–100
Ludograph-betygsskalan
30–120
Rekommenderade minuter per dag
3Vad vi rekommenderar
För det här spelet föreslår vi ungefär 30 minuter om dagen.
Åldersrekommendation·E
Varför:Riskpoängen är hög, med påtaglig beroendeskapande mekanik eller monetisering.
Varje betyg bygger på en offentlig, versionshanterad bedömningsmall.
Åtta presentationsmoduler om barn och speldesign. Fria att använda, dela och bearbeta.
Färdiga genomgångar för föräldramöten, klassrum och fritids: krokarna i spelen, spelens ekonomi, Roblox och nyttan på riktigt. På svenska, med källor, som webbsidor och nedladdningsbara PDF:er.
Datasetet bakom betygen går att licensiera: bulksynk och deltaflöden kopplade till butiksidentifierare för Google Play, Steam, Apple och Roblox. Forskare kan ansöka om tillgång.
Ludograph-betyget är ett omdöme på 0–100 för varje spel. Det väger samman en utvecklingspoäng (färdigheter spelet bygger) och en riskpoäng (belöningsloopmekanik, köppress, social risk) till en enda siffra, plus en rekommenderad daglig speltid.
Hur bedömer ni spel?▸
Varje spel bedöms på 50 underdimensioner enligt en öppen bedömningsmall: tio kognitiva färdigheter, sex socioemotionella och fyra motoriska på nyttosidan, och belöningsloop-, monetiserings- och socialriskmönster på risksidan. Formlerna finns i metodiken.
Hur avgör ni hur länge mitt barn ska spela?▸
Vi räknar fram en daglig speltid ur de sammanvägda nytto- och riskpoängen, från en halvtimme för spel med förhöjd risk till två timmar för spel med stora fördelar och låg risk. Spelen med högst risk avråder vi ifrån. Tiden speglar hur spelet är byggt, inte en generell skärmtidsrekommendation.
Metod
Så fungerar poängen
Varje spel bedöms på utvecklingsfördelar och designrisker över 50 underdimensioner ur en offentlig bedömningsmall. De två poängen vägs samman till en rekommenderad daglig speltid, från en halvtimme till två timmar, som speglar hur spelet är byggt. Spelen med högst risk avråder vi ifrån.
Fördelar
Fördelar täcker tio kognitiva dimensioner (problemlösning, spatial förmåga, strategiskt tänkande, kreativitet med mera), sex socioemotionella dimensioner (samarbete, kommunikation, empati, etiskt resonemang) och fyra motoriska dimensioner, viktade till en Benefits Development Score (BDS)Benefits Development Score: en bedömning 0–100 som kombinerar kognitiva, socioemotionella och motoriska fördelar spelet erbjuder..
Risker
Risker poängsätts inom belöningsloopdesign (variabla belöningarBelöningar som ges enligt ett oförutsägbart schema: ibland får du en bra drop, ibland ingenting. Samma mekanik som driver enarmade banditer; håller spelaren engagerad längre än fasta belöningar., sviterMekanik som räknar sammanhängande speldagar i rad. Att hoppa över en dag bryter streaken och förlorar progression, vilket pressar barn att logga in även när de inte vill., FOMOFear of Missing Out (rädsla att missa något). Tidsbegränsade event, säsongsbundna föremål eller engångsbelöningar som straffar spelaren för att inte spela just nu.), monetiseringspress (betala-för-att-vinnaNär det att betala riktiga pengar ger en konkret fördel i spelet: bättre utrustning, snabbare progression eller segrar som gratisspelare inte kan matcha., valutafördunklingAtt använda spelvalutor (gems, V-Bucks, Robux) i stället för kronor, så att det blir svårt att se vad något egentligen kostar i riktiga pengar., riktning mot barn) och social risk (kontakt med okända, osund konkurrens, identitetspress), kombinerade till en Risk Influence Score (RIS)Risk Influence Score: en bedömning 0–100 som kombinerar belöningslooptryck, monetiseringspress och social risk i spelets design..
Byggt på en offentlig bedömningsmall – versionshanterad och fri att ladda ner.
Nyttodimensionerna bygger på etablerad forskning om spelandets kognitiva, motivationella, emotionella och sociala fördelar (Granic, Lobel & Engels, 2014) och barncentrerade ramverk för välmående i digital lek (RITEC; Livingstone & Pothong, 2021).