Jämför detta spel
Emily is Away Too

Recension · Äventyr · Linux · macOS · PC

Emily is Away Too

Granskad: 30 apr. 2026

Linux · macOS · PC

Kyle Seeley · 2017

Ludograph-betyg

C

Blandat

57 /100

Emily is Away Too är ett narrativt simuleringsspel som främjar läsning, kommunikation och empati genom förgrenande konversationer, men det inkluderar mikrotransaktioner.

06010030NyttaLåg riskB 41 · R 7
Ludograph-avläsningen, ritad från de publicerade delpoängen för nytta och risk.

Utveckling (BDS)

41

Risk (RIS)

7

Daglig gräns

120min

Åldersrekommendation

9+

Utvecklingsfördelar

B1Kognitivt
0.44
B2Socialt och emotionellt
0.57
B3Motorik
0.10

Emily is Away Too erbjuder en nostalgisk resa tillbaka till det tidiga 2000-talets internet, och engagerar spelare i en förgrenande berättelse genom snabbmeddelandekonversationer. Det främjar kritiskt tänkande, kommunikation och empati när spelare navigerar i sociala dynamiker och gör val som formar deras sista år i skolan. Spelet uppmuntrar läsförståelse och ger en unik simulering av mellanmänskliga relationer.

Designrisker

R1Belöningslooptryck
0.03
R2Monetisering
0.08
R3Social risk
0.11

Även om Emily is Away Too främst är en narrativ upplevelse, inkluderar det mikrotransaktioner, vilket kan leda till frivilliga utgifter. Spelets fokus på social interaktion, även i en simulerad miljö, kan subtilt uppmuntra till social jämförelse eller reflektion över personlig identitet, dock inte på ett manipulativt sätt. Innehållsriskerna är minimala, huvudsakligen begränsade till milt språkbruk.

Innehåll (påverkar inte riskpoängen)

R4.1Våldsnivå
0.00
R4.2Sexuellt innehåll
0.00
R4.3Språk
0.33
R4.4Referenser till droger/alkohol
0.00
R4.5Inslag av skräck och rädsla
0.00

Risker med innehåll visas separat och påverkar inte speltidsrekommendationen.

Att tänka på

  • MånadskostnadSå mycket lägger engagerade spelare vanligtvis i riktiga pengar: 0–10 USD i månaden.

Granskning av regelefterlevnad i designen · DSAÄnnu inte bedömd·GDPR-KBedömd: uppfyller kriterierna·ODDSBedömd: uppfyller kriterierna

  • DSA:Vad Ludograph kontrollerar: om spelets design ger minderåriga den transparens som Digital Services Act förväntar sig – tydliga villkor, ärliga standardinställningar och synliga vägar för anmälan.
  • GDPR-K:Vad Ludograph kontrollerar: om ålderskontroll och samtyckesflöden är utformade för barn under 16 år, i andan av GDPR artikel 8.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Vad Ludograph kontrollerar: om sannolikheterna för betalda slumpmässiga belöningar redovisas, som krävs i Kina, Japan och Sydkorea.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Återspeglar Ludographs bedömning av spelets designpraxis utifrån varje ramverks kriterier – inte ett rättsligt avgörande om efterlevnad.

Genomsnittlig speltid~3 hGranskadapr. 2026Rapportera ett datafel →Så beräknas poängen →

Vanliga frågor från föräldrar

Är Emily is Away Too säkert för barn?

Ludograph ger Emily is Away Too betyget 57/100, rekommenderad åldersgräns från 9 år och uppåt. Det ger verkliga fördelar men har designrisker som är värda en närmare titt.

Åldersgräns för Emily is Away Too: vilken ålder rekommenderas?

Ludographs rubrik rekommenderar en åldersgräns från 9 år för Emily is Away Too, baserat på fördelar, risker och innehållsgranskning.

Hur länge bör barn spela Emily is Away Too?

Vår sessionsrekommendation för Emily is Away Too är upp till 120 minuter per dag. Den utgår från spelets egen struktur (naturliga stoppunkter, belöningsloopdesign, intäktstryck och social dynamik), inte från en universell skärmtidsdos.

Sessionsrekommendationer är designbaserade tumregler. Forskningsstödet för att koppla specifika dagliga speltider till barns mående är begränsat, och sammanhanget betyder lika mycket som tiden; se detta som en utgångspunkt för familjens regler, inte som en klinisk gräns.

Vilka är de största riskerna med Emily is Away Too?

Även om Emily is Away Too främst är en narrativ upplevelse, inkluderar det mikrotransaktioner, vilket kan leda till frivilliga utgifter. Spelets fokus på social interaktion, även i en simulerad miljö, kan subtilt uppmuntra till social jämförelse eller reflektion över personlig identitet, dock inte på ett manipulativt sätt. Innehållsriskerna är minimala, huvudsakligen begränsade till milt språkbruk