LumiKin
Get Even

Review · Action · PC · PlayStation 4 · Xbox One

Get Even

Av LumiKins redaktörer

Granskad: 16 maj 2026

PC · PlayStation 4 · Xbox One

BANDAI NAMCO Entertainment America · 2017

LumiScore

59/100

Good

Utveckling (BDS)

44

Risk (RIS)

10

Daglig gräns

120min

Åldersrekommendation

17+

Developmental benefits

B1Cognitive
0.54
B2Social-emotional
0.27
B3Motor
0.45

Get Even erbjuder en komplex berättelse som uppmuntrar till kritiskt tänkande, minne och emotionell reglering när spelarna sätter ihop en fragmenterad historia. Den unika 'Pandora'-hörlursmekaniken främjar rumslig medvetenhet och problemlösning genom utforskning av minnen.

Design risks

R1Dopamine pressure
0.17
R2Monetization
0.00
R3Social risk
0.11

Spelet innehåller moget innehåll som inkluderar våld, starkt språk och störande bilder, vilket gör det olämpligt för yngre spelare. De intensiva psykologiska aspekterna och de moraliska dilemman kan, trots att de är stimulerande för vissa, vara oroande för andra. Spelets berättelse kan också uppfattas som känslomässigt manipulativ på grund av karaktären i protagonistens resa.

Att tänka på

  • Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–0/mo.
Genomsnittlig speltid~3 hGranskadmaj 2026Så beräknas poängen →

Vanliga frågor från föräldrar

Är Get Even säkert för barn?

LumiKin ger Get Even en LumiScore på 59/100, rekommenderad åldersgräns från 17 år och uppåt. Det erbjuder gedigna fördelar men behöver föräldravägledning kring riskerna.

Åldersgräns för Get Even — vilken ålder rekommenderas?

LumiKins rubrik rekommenderar en åldersgräns från 17 år för Get Even (M), baserat på fördelar, risker och innehållsgranskning.

Hur länge bör barn spela Get Even?

LumiKins rekommenderade speltid för Get Even är Up to 120 min/day, anpassad efter spelets dopamin-, monetiserings- och sociala riskprofil.

Vilka är de största riskerna med Get Even?

Spelet innehåller moget innehåll som inkluderar våld, starkt språk och störande bilder, vilket gör det olämpligt för yngre spelare. De intensiva psykologiska aspekterna och de moraliska dilemman kan, trots att de är stimulerande för vissa, vara oroande för andra. Spelets berättelse kan också uppfattas som känslomässigt manipulativ på grund av karaktären i protagonistens resa.