Jämför detta spel
Getting Over It with Bennett Foddy

Recension · Action · iOS · Android · PC

Getting Over It with Bennett Foddy

Granskad: 15 maj 2026

iOS · Android · PC · macOS

Noodlecake Studios · 2017

Ludograph-betyg

06010030NyttaLåg riskB 53 · R 13
Ludograph-avläsningen, ritad från de publicerade delpoängen för nytta och risk.

Utveckling (BDS)

53

Risk (RIS)

13

Daglig gräns

120min

Åldersrekommendation

Utvecklingsfördelar

B1Kognitivt
0.78
B2Socialt och emotionellt
0.03
B3Motorik
0.65

Getting Over It with Bennett Foddy utmanar spelaren med en unik och extremt krävande klättringsupplevelse som på ett ovanligt sätt utvecklar problemlösning, rumslig uppfattning, strategiskt tänkande, kritiskt tänkande, minne och hand-ögonkoordination. Spelets uppbyggnad uppmuntrar till uthållighet och anpassningsförmåga när spelaren gång på gång försöker bemästra dess komplicerade fysik och ta sig förbi frustrerande bakslag. Den filosofiska berättarrösten ger spelet ett intellektuellt djup och bjuder spelaren till reflektion under den mödosamma klättringen.

Designrisker

R1Belöningslooptryck
0.27
R2Monetisering
0.00
R3Social risk
0.06

Spelets grundmekanik innebär att ett fall raderar all framgång, vilket kan leda till stor frustration och för en del spelare påverka känslohantering och självkänsla negativt. Spelet använder inga typiska beroendeskapande designknep som variabla belöningar eller FOMO, men de ständiga situationerna där spelaren är nära att lyckas, och det allt större engagemang som krävs för att ta sig vidare, kan ändå skapa en starkt beroendeframkallande loop. Bristen på naturliga pauspunkter och straffet för att förlora framgången gör det svårt att sluta spela, vilket riskerar att leda till utdragna och plågsamma spelsessioner.

Innehåll (påverkar inte riskpoängen)

R4.1Våldsnivå
0.00
R4.2Sexuellt innehåll
0.00
R4.3Språk
0.00
R4.4Referenser till droger/alkohol
0.00
R4.5Inslag av skräck och rädsla
0.00

Risker med innehåll visas separat och påverkar inte speltidsrekommendationen.

Granskning av regelefterlevnad i designen · DSABedömd: uppfyller kriterierna·GDPR-KBedömd: uppfyller kriterierna·ODDSBedömd: uppfyller kriterierna

  • DSA:Vad Ludograph kontrollerar: om spelets design ger minderåriga den transparens som Digital Services Act förväntar sig – tydliga villkor, ärliga standardinställningar och synliga vägar för anmälan.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Vad Ludograph kontrollerar: om ålderskontroll och samtyckesflöden är utformade för barn under 16 år, i andan av GDPR artikel 8.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Vad Ludograph kontrollerar: om sannolikheterna för betalda slumpmässiga belöningar redovisas, som krävs i Kina, Japan och Sydkorea.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Återspeglar Ludographs bedömning av spelets designpraxis utifrån varje ramverks kriterier – inte ett rättsligt avgörande om efterlevnad.

Genomsnittlig speltid~2 hGranskadmaj 2026Rapportera ett datafel →Så beräknas poängen →

Vanliga frågor från föräldrar

Är Getting Over It with Bennett Foddy säkert för barn?

Ludograph ger Getting Over It with Bennett Foddy betyget 66/100. Det erbjuder gedigna fördelar men behöver föräldravägledning kring riskerna.

Hur länge bör barn spela Getting Over It with Bennett Foddy?

Vår sessionsrekommendation för Getting Over It with Bennett Foddy är upp till 120 minuter per dag. Den utgår från spelets egen struktur (naturliga stoppunkter, belöningsloopdesign, intäktstryck och social dynamik), inte från en universell skärmtidsdos.

Sessionsrekommendationer är designbaserade tumregler. Forskningsstödet för att koppla specifika dagliga speltider till barns mående är begränsat, och sammanhanget betyder lika mycket som tiden; se detta som en utgångspunkt för familjens regler, inte som en klinisk gräns.

Vilka är de största riskerna med Getting Over It with Bennett Foddy?

Spelets grundmekanik innebär att ett fall raderar all framgång, vilket kan leda till stor frustration och för en del spelare påverka känslohantering och självkänsla negativt. Spelet använder inga typiska beroendeskapande designknep som variabla belöningar eller FOMO, men de ständiga situationerna där spelaren är nära att lyckas, och det allt större engagemang som krävs för att ta sig vidare, kan ä