LumiKin
SMITE

Review · Action · PlayStation 4 · Nintendo Switch · Xbox One

SMITE

Av LumiKins redaktörer

Granskad: 01 maj 2026

PlayStation 4 · Nintendo Switch · Xbox One · macOS · PC

Hi-Rez Studios · 2015

LumiScore

66/100

Good

Utveckling (BDS)

79

Risk (RIS)

43

Daglig gräns

90min

Åldersrekommendation

13+

Developmental benefits

B1Cognitive
0.88
B2Social-emotional
0.67
B3Motor
0.75

SMITE kan utveckla ett barns strategiska tänkande när de väljer gudar, förmågor och föremål för att motverka motståndare. Lagarbete och kommunikation främjas genom samarbetande spel med andra spelare. Spelare utvecklar också problemlösningsförmåga i dynamiska stridsituationer.

Design risks

R1Dopamine pressure
0.43
R2Monetization
0.42
R3Social risk
0.44

Spelet innehåller stark konkurrensmässig toxicitet, med betoning på att vinna och spelare mot spelare-strider. Det finns en risk för social jämförelse på grund av rankningslistor och spelarprestationsmått. Monetiseringsmodellen är inte rakt av pay-to-win, men uppmuntrar till utgifter för kosmetiska föremål och snabbare progression, och det finns starka dopaminmanipuleringsmekaniker såsom variabla belöningar och oändliga spelcykler.

Att tänka på

  • Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–50/mo.
Genomsnittlig speltid~3 hGranskadapr. 2026Så beräknas poängen →

Vanliga frågor från föräldrar

Är SMITE säkert för barn?

LumiKin ger SMITE en LumiScore på 66/100, rekommenderad åldersgräns från 13 år och uppåt. Det erbjuder gedigna fördelar men behöver föräldravägledning kring riskerna.

Åldersgräns för SMITE — vilken ålder rekommenderas?

LumiKins rubrik rekommenderar en åldersgräns från 13 år för SMITE, baserat på fördelar, risker och innehållsgranskning.

Hur länge bör barn spela SMITE?

LumiKins rekommenderade speltid för SMITE är Up to 90 min/day, anpassad efter spelets dopamin-, monetiserings- och sociala riskprofil.

Vilka är de största riskerna med SMITE?

Spelet innehåller stark konkurrensmässig toxicitet, med betoning på att vinna och spelare mot spelare-strider. Det finns en risk för social jämförelse på grund av rankningslistor och spelarprestationsmått. Monetiseringsmodellen är inte rakt av pay-to-win, men uppmuntrar till utgifter för kosmetiska föremål och snabbare progression, och det finns starka dopaminmanipuleringsmekaniker såsom variabla