Jämför detta spel
World of Warcraft

Recension · Rollspel · PC · macOS

World of Warcraft

Granskad: 30 apr. 2026

PC · macOS

2004

Ludograph-betyg

C

Blandat

54 /100

World of Warcraft är ett rollspel som främjar problemlösning och strategiskt tänkande genom utforskning och komplexa uppdrag, men har betydande risker för överdrivet spelande.

06010030NyttaLåg riskB 84 · R 60
Ludograph-avläsningen, ritad från de publicerade delpoängen för nytta och risk.

Utveckling (BDS)

84

Risk (RIS)

60

Daglig gräns

60min

Åldersrekommendation

13+

Utvecklingsfördelar

B1Kognitivt
0.90
B2Socialt och emotionellt
0.80
B3Motorik
0.75

World of Warcraft erbjuder en enorm och uppslukande värld för utforskning, strategiskt tänkande och komplex problemlösning. Dess starka sociala komponenter främjar lagarbete och kommunikation, vilket gör att spelare kan bilda kraftfulla allianser och delta i samarbetande utmaningar. Spelet introducerar ständigt nytt innehåll, vilket främjar kontinuerligt lärande och anpassning.

Designrisker

R1Belöningslooptryck
0.83
R2Monetisering
0.00
R3Social risk
0.89

Spelets design innefattar betydande belöningsloopdesign genom variabla belöningar, FOMO-händelser (Fear of Missing Out) och oändlig progression, vilket kan leda till överdrivet spelande. Höga sociala förpliktelser, konkurrensinriktad toxicitet och social jämförelse inom gemenskapen utgör sociala-emotionella risker. Den 'alltid online'-karaktären och bristen på naturliga stopppunkter kan göra det svårt för spelare att koppla bort, vilket potentiellt kan bestraffa pauser från spelet.

Innehåll (påverkar inte riskpoängen)

R4.1Våldsnivå
0.67
R4.2Sexuellt innehåll
0.00
R4.3Språk
0.00
R4.4Referenser till droger/alkohol
0.33
R4.5Inslag av skräck och rädsla
0.67

Risker med innehåll visas separat och påverkar inte speltidsrekommendationen.

Granskning av regelefterlevnad i designen · DSABedömd: uppfyller kriterierna·GDPR-KBedömd: invändningar noterade·ODDSBedömd: uppfyller kriterierna

  • DSA:Vad Ludograph kontrollerar: om spelets design ger minderåriga den transparens som Digital Services Act förväntar sig – tydliga villkor, ärliga standardinställningar och synliga vägar för anmälan.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Vad Ludograph kontrollerar: om ålderskontroll och samtyckesflöden är utformade för barn under 16 år, i andan av GDPR artikel 8.: Estimated from review data. Likely violations: unmoderated stranger contact that likely exposes personal data.
  • ODDS:Vad Ludograph kontrollerar: om sannolikheterna för betalda slumpmässiga belöningar redovisas, som krävs i Kina, Japan och Sydkorea.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Återspeglar Ludographs bedömning av spelets designpraxis utifrån varje ramverks kriterier – inte ett rättsligt avgörande om efterlevnad.

Genomsnittlig speltid~129 hGranskadapr. 2026Rapportera ett datafel →Så beräknas poängen →

Vanliga frågor från föräldrar

Är World of Warcraft säkert för barn?

Ludograph ger World of Warcraft betyget 54/100, rekommenderad åldersgräns från 13 år och uppåt. Det ger verkliga fördelar men har designrisker som är värda en närmare titt.

Åldersgräns för World of Warcraft: vilken ålder rekommenderas?

Ludographs rubrik rekommenderar en åldersgräns från 13 år för World of Warcraft, baserat på fördelar, risker och innehållsgranskning.

Hur länge bör barn spela World of Warcraft?

Vår sessionsrekommendation för World of Warcraft är upp till 60 minuter per dag. Den utgår från spelets egen struktur (naturliga stoppunkter, belöningsloopdesign, intäktstryck och social dynamik), inte från en universell skärmtidsdos.

Sessionsrekommendationer är designbaserade tumregler. Forskningsstödet för att koppla specifika dagliga speltider till barns mående är begränsat, och sammanhanget betyder lika mycket som tiden; se detta som en utgångspunkt för familjens regler, inte som en klinisk gräns.

Vilka är de största riskerna med World of Warcraft?

Spelets design innefattar betydande belöningsloopdesign genom variabla belöningar, FOMO-händelser (Fear of Missing Out) och oändlig progression, vilket kan leda till överdrivet spelande. Höga sociala förpliktelser, konkurrensinriktad toxicitet och social jämförelse inom gemenskapen utgör sociala-emotionella risker. Den 'alltid online'-karaktären och bristen på naturliga stopppunkter kan göra det s