LumiKin
Amazing World

Review · Abenteuer · macOS · PC

Amazing World

Von der LumiKin-Redaktion

Geprüft: 23. Mai 2026

macOS · PC

Ganz · 2014

LumiScore

66/100

Good

Entwicklung (BDS)

53

Risiko (RIS)

14

Tägliches Limit

120Min

Altersfreigabe

Developmental benefits

B1Cognitive
0.62
B2Social-emotional
0.50
B3Motor
0.35

Amazing World bietet ein reichhaltiges 3D-MMO-Erlebnis, das kognitive Fähigkeiten durch Quests, strategische Herausforderungen und kreative Anpassung fördert. Spieler können Problemlösung, räumliches Vorstellungsvermögen und strategisches Denken entwickeln. Sozio-emotionale Vorteile umfassen Teamarbeit und Kommunikation bei kooperativen Abenteuern sowie positive soziale Interaktion in einer moderierten, kinderfreundlichen Umgebung. Motorische Fähigkeiten werden durch Aktivitäten wie Autofahren und Angeln gefördert.

Design risks

R1Dopamine pressure
0.13
R2Monetization
0.17
R3Social risk
0.11

Obwohl im Allgemeinen kinderfreundlich, birgt die Präsenz von Mikrotransaktionen ein Potenzial für Ausgabendruck, insbesondere angesichts der Zielgruppe des Spiels. Die Erfolgs- und Sammelsysteme, obwohl fesselnd, könnten durch variable Belohnungen und zunehmendes Engagement subtil zu verlängertem Spiel anregen. Wettbewerbselemente, selbst unter Freunden, könnten zu geringfügigem sozialen Vergleich führen.

Bitte beachten

  • Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–10/mo.
Durchschnittliche Spielzeit~1 hGeprüftMai 2026So entstehen die Werte →

Häufige Elternfragen

Ist Amazing World sicher für Kinder?

LumiKin vergibt für Amazing World einen LumiScore von 66/100. Es bietet solide Vorteile, benötigt aber elterliche Begleitung bei den Risiken.

Wie lange sollten Kinder Amazing World spielen?

Die von LumiKin empfohlene Spielzeit für Amazing World beträgt Up to 2 hours/day, abgestimmt auf das Dopamin-, Monetarisierungs- und soziale Druckprofil des Spiels.

Was sind die größten Risiken von Amazing World?

Obwohl im Allgemeinen kinderfreundlich, birgt die Präsenz von Mikrotransaktionen ein Potenzial für Ausgabendruck, insbesondere angesichts der Zielgruppe des Spiels. Die Erfolgs- und Sammelsysteme, obwohl fesselnd, könnten durch variable Belohnungen und zunehmendes Engagement subtil zu verlängertem Spiel anregen. Wettbewerbselemente, selbst unter Freunden, könnten zu geringfügigem sozialen Vergleic