Review · Platform
ROBLOX
ROBLOX ist eine soziale Plattform, die Kreativität und Problemlösung durch nutzergenerierte Inhalte fördert, jedoch erhebliche Monetarisier…
Von der LumiKin-Redaktion
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Review · Sandbox
Hervorragendes Kreativwerkzeug – Sie setzen die Grenzen, nicht das Spiel.
Von der LumiKin-Redaktion
Review · Adventure
Subnautica is an immersive survival adventure that builds problem solving and strategic thinking, but features potentially frightening deep…
Von der LumiKin-Redaktion
In Zahlen
Ein Spiel, drei Schritte: was es ist, was wir darin gefunden haben und was wir empfehlen.
Chucklefish · E10+
Entwicklung (BDS)
78
Risiko (RIS)
16
Tägliches Limit
120Min
| B1 | KognitivWie stark das Spiel Problemlösung, Planung, räumliches Denken, Kreativität und Gedächtnis fordert. Ein höherer Wert bedeutet mehr geistiges Training.Problemlösen, Strategie, Kreativität, Gedächtnis – die B1-Gruppe | 0.96 | |
| B2 | Sozial-emotionalOb das Spielen Teamwork, Kommunikation, Empathie und ethisches Denken fördert – meist über Koop- oder Community-Funktionen.Teamarbeit, Kommunikation, Empathie, ethisches Denken – die B2-Gruppe | 0.70 | |
| B3 | MotorikHand-Augen-Koordination, Feinmotorik und Reaktionszeit – und bei aktiven Spielen echte körperliche Bewegung.Hand-Auge-Koordination, Feinmotorik, Reaktionszeit, körperliche Aktivität – die B3-Gruppe | 0.45 | |
| R1 | Dopamin-DesignMechaniken, die in Zwang umschlagen können: variable Belohnungen, tägliche Streaks, FOMO-Events und Near-Miss-Design. Ein höherer Wert bedeutet mehr Sog, weiterzuspielen.Variable Belohnungen, Streaks, FOMO, Near-Miss – die R1-Gruppe | 0.30 | |
| R2 | MonetarisierungKommerzieller Druck auf die Spieler – Pay-to-win-Vorteile, verschleierte Spielwährungen und Designs, die auf die Ausgaben von Kindern abzielen.Pay-to-Win, Währungsverschleierung, kindergerichtetes Targeting – die R2-Gruppe | 0.00 | |
| R3 | Soziales RisikoKontakt mit Fremden, toxischer Wettbewerb und Identitäts- oder Statusdruck in den sozialen Räumen des Spiels.Kontakt mit Fremden, Toxizität, Identitätsdruck – die R3-Gruppe | 0.11 | |
Für dieses Spiel empfehlen wir etwa 120 Minuten Spielzeit pro Tag.
AltersfreigabeE10+
Warum:Starke Entwicklungsvorteile (BDS 78%) ermöglichen längere Spielzeiten. Der Risikoscore ist niedrig — es gibt einige leichte Engagement-Mechaniken.
Jede Bewertung beruht auf einem öffentlichen, versionierten Bewertungsraster.
Vollständige Bewertung ansehen →Vollständige Methodik lesen →PDF herunterladen →Für Eltern
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Methodik
Jedes Spiel wird auf Entwicklungsvorteile und Designrisiken über 60 Unterdimensionen aus einer öffentlichen Rubrik bewertet. Die beiden Werte ergeben eine empfohlene Sitzungsdauer — von 15 Minuten bis zu zwei Stunden — die widerspiegelt, wie das Spiel aufgebaut ist, und keine generische Grenze.
Vorteile
Vorteile umfassen zehn kognitive Dimensionen (Problemlösung, räumliches Bewusstsein, strategisches Denken, Kreativität und mehr), sechs sozial-emotionale Dimensionen (Teamarbeit, Kommunikation, Empathie, ethisches Denken) und vier motorische Dimensionen — gewichtet zu einem Benefits Development Score (BDS)Benefits Development Score: eine Bewertung von 0–100, die kognitive, sozial-emotionale und motorische Vorteile des Spiels kombiniert..
Risiken
Risiken werden in den Bereichen Dopamin-Manipulationsdesign (variable BelohnungenBelohnungen mit einem unvorhersehbaren Zeitplan — mal gibt es einen großen Drop, mal nichts. Dieselbe Mechanik wie bei Spielautomaten; sie hält Spieler länger eingebunden als feste Belohnungen., StreaksMechaniken, die aufeinanderfolgende Spieltage zählen. Ein Tag Pause beendet die Streak und vernichtet den Fortschritt — das setzt Kinder unter Druck einzuloggen, selbst wenn sie keine Lust haben., FOMO-AuslöserFear of Missing Out (Angst, etwas zu verpassen). Zeitlich begrenzte Events, saisonale Items oder einmalige Belohnungen, die Spieler dafür bestrafen, gerade nicht zu spielen.), Monetarisierungsdruck (Pay-to-WinWenn das Ausgeben echter Geldes einen spürbaren Spielvorteil bringt — bessere Ausrüstung, schnellerer Fortschritt oder Siege, die Gratis-Spieler nicht erreichen können., WährungsverschleierungDie Verwendung von Spielwährungen (Gems, V-Bucks, Robux) statt Euro, sodass schwer zu erkennen ist, was etwas in echtem Geld tatsächlich kostet., Kinder als Zielgruppe) und soziales Risiko (Fremdkontakt, toxischer Wettbewerb, Identitätsdruck) bewertet — kombiniert zu einem Risk Influence Score (RIS)Risk Influence Score: eine Bewertung von 0–100, die Dopamindruck, Monetarisierungsdruck und soziales Risiko im Spieldesign kombiniert..
Basiert auf einem öffentlichen Bewertungsraster – versioniert und frei herunterladbar.