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Candy Crush Saga

Rezension · Rätsel · iOS · Android · Facebook

Candy Crush Saga

Geprüft: 30. Apr. 2026

iOS · Android · Facebook

King

Ludograph-Bewertung

E

Meiden

30 /100

Candy Crush Saga ist ein Puzzlespiel, das Problemlösung und strategisches Denken fördert, aber aufgrund der Belohnungsschleifen-Mechanik stark süchtig machen kann.

06010030NutzenGeringes RisikoB 26 · R 65
Der Ludograph-Messwert, gezeichnet aus den veröffentlichten Teilwerten für Nutzen und Risiko.

Entwicklung (BDS)

26

Risiko (RIS)

65

Tägliches Limit

30Min

Altersfreigabe

Entwicklungsvorteile

B1Kognitiv
0.68
B2Sozial-emotional
0.07
B3Motorik
0.35

Candy Crush Saga kann Problemlösungs- und strategisches Denkvermögen verbessern, da Spieler Züge planen und Kaskaden antizipieren müssen. Es fördert auch das räumliche Vorstellungsvermögen, indem es von den Spielern verlangt, sich vorzustellen, wie Bonbonbewegungen das Spielfeld beeinflussen. Die adaptive Schwierigkeit bietet eine kontinuierliche Herausforderung, die das Lernen und die Übertragung von Strategien über verschiedene Level hinweg fördert.

Designrisiken

R1Belohnungsschleifen-Druck
0.87
R2Monetarisierung
0.75
R3Soziales Risiko
0.22

Das Spiel verwendet stark Belohnungsschleifen-Mechanikstechniken wie variable Belohnungen und Beinahe-Erfolge, was es stark süchtig machen kann. Aggressive Monetarisierung durch In-App-Käufe für Leben und Booster kann zu erheblichen Ausgaben führen. Das System der begrenzten Leben bestraft auch Pausen und kann ein Gefühl der Verlustaversion erzeugen.

Inhalt (nicht im Risiko-Score enthalten)

R4.1Gewaltgrad
0.00
R4.2Sexuelle Inhalte
0.00
R4.3Sprache
0.00
R4.4Substanzbezug
0.00
R4.5Angst / Horror
0.00

Inhaltsrisiko wird separat angezeigt und beeinflusst die Zeitempfehlung nicht.

Bitte beachten

  • Monatliche AusgabenTypische Echtgeld-Ausgaben engagierter Spieler: 0–100 USD pro Monat.

Prüfung der Design-Konformität · DSABewertet: Bedenken vermerkt·GDPR-KBewertet: Bedenken vermerkt·ODDSBewertet: erfüllt die Kriterien

  • DSA:Was Ludograph prüft: ob das Design des Spiels Minderjährigen die Transparenz bietet, die das Gesetz über digitale Dienste der EU erwartet: klare Bedingungen, ehrliche Voreinstellungen und sichtbare Meldewege.: Estimated from review data. Likely violations: monetisation that deliberately targets children; virtual currency that obscures real-money prices.
  • GDPR-K:Was Ludograph prüft: ob Altersprüfung und Einwilligungsabläufe für unter 16-Jährige gestaltet sind, im Sinne von DSGVO Artikel 8.: Estimated from review data. Likely violations: profiling or targeting of children for marketing.
  • ODDS:Was Ludograph prüft: ob die Wahrscheinlichkeiten für kostenpflichtige Zufallsbelohnungen offengelegt werden, wie in China, Japan und Südkorea vorgeschrieben.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Spiegeln Ludographs Einschätzung der Design-Praktiken des Spiels anhand der Kriterien des jeweiligen Rahmens wider – keine rechtliche Feststellung der Konformität.

GrundpreisKostenlosGeprüftApr. 2026Datenfehler melden →So entstehen die Werte →

Häufige Elternfragen

Ist Candy Crush Saga sicher für Kinder?

Ludograph vergibt für Candy Crush Saga eine Bewertung von 30/100. Erhebliche Risiken machen eine Empfehlung für jüngere Spieler schwierig.

Wie lange sollten Kinder Candy Crush Saga spielen?

Unsere Sitzungsempfehlung für Candy Crush Saga beträgt bis zu 30 Minuten pro Tag. Sie leitet sich aus der Struktur des Spiels selbst ab (natürliche Stopppunkte, Belohnungsschleifen-Design, Monetarisierungsdruck und soziale Dynamik), nicht aus einer universellen Bildschirmzeit-Dosis.

Sitzungsempfehlungen sind designbasierte Faustregeln. Die Evidenz, die bestimmte tägliche Spielzeiten mit kindlicher Entwicklung verknüpft, ist begrenzt, und der Kontext zählt ebenso viel wie die Zeit; verstehen Sie dies als Ausgangspunkt für Familienregeln, nicht als klinischen Grenzwert.

Was sind die größten Risiken von Candy Crush Saga?

Das Spiel verwendet stark Belohnungsschleifen-Mechanikstechniken wie variable Belohnungen und Beinahe-Erfolge, was es stark süchtig machen kann. Aggressive Monetarisierung durch In-App-Käufe für Leben und Booster kann zu erheblichen Ausgaben führen. Das System der begrenzten Leben bestraft auch Pausen und kann ein Gefühl der Verlustaversion erzeugen.