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World War II Online

Rezension · Action · PC · macOS

World War II Online

Geprüft: 01. Mai 2026

PC · macOS

Cornered Rat Software · 2017

Ludograph-Bewertung

A

Empfohlen

71 /100

06010030NutzenGeringes RisikoB 73 · R 31
Der Ludograph-Messwert, gezeichnet aus den veröffentlichten Teilwerten für Nutzen und Risiko.

Entwicklung (BDS)

73

Risiko (RIS)

31

Tägliches Limit

Altersfreigabe

17+

Entwicklungsvorteile

B1Kognitiv
0.76
B2Sozial-emotional
0.67
B3Motorik
0.75

World War II Online bietet eine tief immersive und historisch akkurate Simulation des WWII-Kampfes, die fortgeschrittene kognitive Fähigkeiten wie strategisches Denken, Problemlösung und kritische Analyse fördert. Die von Spielern gesteuerte persistente Kampagne basiert stark auf Teamwork und Kommunikation, was positive soziale Interaktion und die Entwicklung kollaborativer Fähigkeiten fördert. Die realistische Physik und detaillierte Schadensmodelle des Spiels bieten eine einzigartige Möglichkeit zum Lerntransfer, während die geschicklichkeitsbasierten FPS-Mechaniken die Hand-Augen-Koordination, Feinmotorik und Reaktionszeit verbessern.

Designrisiken

R1Belohnungsschleifen-Druck
0.27
R2Monetarisierung
0.25
R3Soziales Risiko
0.44

Das Abonnementmodell des Spiels und das 'Pay-for-advantage'-System, bei dem kostenlose Spieler nur begrenzten Zugang zu Ausrüstung haben, können Monetarisierungsdruck und ein Gefühl der Ungleichheit erzeugen. Obwohl 'Fremden-Chat' Berichten zufolge nicht vorhanden ist, kann das hochkompetitive, teambasierte Umfeld zu sozialer Verpflichtung, kompetitiver Toxizität und sozialem Vergleich unter Spielern führen. Das Spiel enthält realistische Gewalt, die der WWII-Umgebung inhärent ist und möglicherweise nicht für alle Spieler geeignet ist.

Inhalt (nicht im Risiko-Score enthalten)

R4.1Gewaltgrad
1.00
R4.2Sexuelle Inhalte
0.00
R4.3Sprache
0.33
R4.4Substanzbezug
0.33
R4.5Angst / Horror
0.00

Inhaltsrisiko wird separat angezeigt und beeinflusst die Zeitempfehlung nicht.

Bitte beachten

  • Monatliche AusgabenTypische Echtgeld-Ausgaben engagierter Spieler: 10–15 USD pro Monat.

Prüfung der Design-Konformität · DSANoch nicht bewertet·GDPR-KNoch nicht bewertet·ODDSBewertet: erfüllt die Kriterien

  • DSA:Was Ludograph prüft: ob das Design des Spiels Minderjährigen die Transparenz bietet, die das Gesetz über digitale Dienste der EU erwartet: klare Bedingungen, ehrliche Voreinstellungen und sichtbare Meldewege.
  • GDPR-K:Was Ludograph prüft: ob Altersprüfung und Einwilligungsabläufe für unter 16-Jährige gestaltet sind, im Sinne von DSGVO Artikel 8.
  • ODDS:Was Ludograph prüft: ob die Wahrscheinlichkeiten für kostenpflichtige Zufallsbelohnungen offengelegt werden, wie in China, Japan und Südkorea vorgeschrieben.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Spiegeln Ludographs Einschätzung der Design-Praktiken des Spiels anhand der Kriterien des jeweiligen Rahmens wider – keine rechtliche Feststellung der Konformität.

Durchschnittliche Spielzeit~1 hGeprüftMai 2026Datenfehler melden →So entstehen die Werte →

Häufige Elternfragen

Ist World War II Online sicher für Kinder?

Ludograph vergibt für World War II Online eine Bewertung von 71/100, mit einer Altersfreigabe ab 17 Jahren. Das Spiel schneidet bei Entwicklungsvorteilen sehr gut ab und hat überschaubare Risiken.

Altersfreigabe für World War II Online: Welche Empfehlung gilt?

Die Ludograph-Rubrik empfiehlt eine Altersfreigabe ab 17 Jahren für World War II Online, basierend auf Vorteilen, Risiken und Inhaltsprüfung. Das ist strenger als ESRB E, weil unsere Bewertung verhaltensbezogene Designrisiken einbezieht, nicht nur Inhalte.

Wie lange sollten Kinder World War II Online spielen?

Wir veröffentlichen keine tägliche Sitzungsempfehlung für World War II Online: Die Designrisiken liegen in unserem höchsten Risikoband, in dem ein Zeitlimit allein die Risiken nicht auffängt. Für Kinder empfehlen wir stattdessen eine Alternative.

Was sind die größten Risiken von World War II Online?

Das Abonnementmodell des Spiels und das 'Pay-for-advantage'-System, bei dem kostenlose Spieler nur begrenzten Zugang zu Ausrüstung haben, können Monetarisierungsdruck und ein Gefühl der Ungleichheit erzeugen. Obwohl 'Fremden-Chat' Berichten zufolge nicht vorhanden ist, kann das hochkompetitive, teambasierte Umfeld zu sozialer Verpflichtung, kompetitiver Toxizität und sozialem Vergleich unter Spiel