Dieses Spiel vergleichen
WWE 2K17

Rezension · Simulation · PlayStation 3 · Xbox One · PC

WWE 2K17

Geprüft: 01. Mai 2026

PlayStation 3 · Xbox One · PC · Xbox 360 · PlayStation 4

2K · 2016

Ludograph-Bewertung

C

Gemischt

55 /100

06010030NutzenGeringes RisikoB 38 · R 3
Der Ludograph-Messwert, gezeichnet aus den veröffentlichten Teilwerten für Nutzen und Risiko.

Entwicklung (BDS)

38

Risiko (RIS)

3

Tägliches Limit

120Min

Altersfreigabe

13+

Entwicklungsvorteile

B1Kognitiv
0.50
B2Sozial-emotional
0.07
B3Motorik
0.55

WWE 2K17 bietet ein robustes Kampfsportsimulationserlebnis mit einer umfassenden Erstellungssuite, die es Spielern ermöglicht, Kreativität auszudrücken und durch die Modi MyCAREER und WWE Universe strategisches Gameplay zu betreiben. Es bietet Möglichkeiten zur Entwicklung von Fähigkeiten in den Bereichen Hand-Augen-Koordination, Feinmotorik und Reaktionszeit.

Designrisiken

R1Belohnungsschleifen-Druck
0.00
R2Monetarisierung
0.04
R3Soziales Risiko
0.06

Das Spiel enthält stilisierte Gewalt, die dem Wrestling eigen ist. Obwohl es keine Mikrotransaktionen oder Lootboxen gibt, existiert eine erhebliche Menge an kostenpflichtigen DLCs, von denen einige den Fortschritt beschleunigen oder Inhalte freischalten können, was potenziell eine 'Pay-to-Progress'-Dynamik erzeugt. Die kompetitive Natur von Kampfspielen kann zu geringfügiger kompetitiver Toxizität führen, obwohl das Fehlen von Fremden-Chats dieses Risiko mindert.

Inhalt (nicht im Risiko-Score enthalten)

R4.1Gewaltgrad
0.67
R4.2Sexuelle Inhalte
0.00
R4.3Sprache
0.00
R4.4Substanzbezug
0.00
R4.5Angst / Horror
0.00

Inhaltsrisiko wird separat angezeigt und beeinflusst die Zeitempfehlung nicht.

Prüfung der Design-Konformität · DSANoch nicht bewertet·GDPR-KBewertet: erfüllt die Kriterien·ODDSBewertet: erfüllt die Kriterien

  • DSA:Was Ludograph prüft: ob das Design des Spiels Minderjährigen die Transparenz bietet, die das Gesetz über digitale Dienste der EU erwartet: klare Bedingungen, ehrliche Voreinstellungen und sichtbare Meldewege.
  • GDPR-K:Was Ludograph prüft: ob Altersprüfung und Einwilligungsabläufe für unter 16-Jährige gestaltet sind, im Sinne von DSGVO Artikel 8.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Was Ludograph prüft: ob die Wahrscheinlichkeiten für kostenpflichtige Zufallsbelohnungen offengelegt werden, wie in China, Japan und Südkorea vorgeschrieben.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Spiegeln Ludographs Einschätzung der Design-Praktiken des Spiels anhand der Kriterien des jeweiligen Rahmens wider – keine rechtliche Feststellung der Konformität.

Durchschnittliche Spielzeit~15 hGeprüftMai 2026Datenfehler melden →So entstehen die Werte →

Häufige Elternfragen

Ist WWE 2K17 sicher für Kinder?

Ludograph vergibt für WWE 2K17 eine Bewertung von 55/100, mit einer Altersfreigabe ab 13 Jahren. Es bietet echte Vorteile, birgt aber Designrisiken, die einen genauen Blick verdienen.

Altersfreigabe für WWE 2K17: Welche Empfehlung gilt?

Die Ludograph-Rubrik empfiehlt eine Altersfreigabe ab 13 Jahren für WWE 2K17, basierend auf Vorteilen, Risiken und Inhaltsprüfung.

Wie lange sollten Kinder WWE 2K17 spielen?

Unsere Sitzungsempfehlung für WWE 2K17 beträgt bis zu 120 Minuten pro Tag. Sie leitet sich aus der Struktur des Spiels selbst ab (natürliche Stopppunkte, Belohnungsschleifen-Design, Monetarisierungsdruck und soziale Dynamik), nicht aus einer universellen Bildschirmzeit-Dosis.

Sitzungsempfehlungen sind designbasierte Faustregeln. Die Evidenz, die bestimmte tägliche Spielzeiten mit kindlicher Entwicklung verknüpft, ist begrenzt, und der Kontext zählt ebenso viel wie die Zeit; verstehen Sie dies als Ausgangspunkt für Familienregeln, nicht als klinischen Grenzwert.

Was sind die größten Risiken von WWE 2K17?

Das Spiel enthält stilisierte Gewalt, die dem Wrestling eigen ist. Obwohl es keine Mikrotransaktionen oder Lootboxen gibt, existiert eine erhebliche Menge an kostenpflichtigen DLCs, von denen einige den Fortschritt beschleunigen oder Inhalte freischalten können, was potenziell eine 'Pay-to-Progress'-Dynamik erzeugt. Die kompetitive Natur von Kampfspielen kann zu geringfügiger kompetitiver Toxizitä