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Crush Crush

Reseña · Casual · macOS · PC · Linux

Crush Crush

Revisado: 27 may 2026

macOS · PC · Linux

Sad Panda Studios · 2016

Calificación Ludograph

E

Evitar

22 /100

06010030BeneficioRiesgo bajoB 14 · R 51
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

14

Riesgo (RIS)

51

Límite diario

15min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.18
B2Socioemocional
0.10
B3Motricidad
0.10

Crush Crush ofrece una experiencia de simulación de citas inactiva, alegre y humorística, que permite a los jugadores participar en relaciones virtuales y progresar a través de interacciones de personajes y desarrollo de estadísticas. Puede proporcionar una forma casual de pasar el tiempo y participar en una experiencia basada en la narrativa.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.80
R2Monetización
0.42
R3Riesgo social
0.11

Las mecánicas inactivas y las microtransacciones del juego presentan un alto riesgo de ingeniería de bucles de compulsión, fomentando el juego continuo y el gasto potencial. El contenido sugerente, combinado con un estado ESRB 'No Calificado', plantea preocupaciones sobre la accesibilidad para audiencias más jóvenes y la naturaleza de las relaciones simuladas. El diseño también carece de puntos de parada naturales y puede penalizar los descansos, fomentando un compromiso excesivo.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.00
R4.2Contenido sexual
0.67
R4.3Lenguaje (grosero)
0.33
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-50 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: se observan dudas·GDPR-KAún no evaluado·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. Likely violations: virtual currency that obscures real-money prices.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~5 hRevisadomay 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Crush Crush es seguro para niños?

Ludograph otorga a Crush Crush una calificación de 22/100, recomendado a partir de los 13 años. Sus riesgos significativos hacen difícil recomendarlo a jugadores más jóvenes.

¿Para qué edad es apropiado Crush Crush?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para Crush Crush, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Crush Crush?

Nuestra recomendación de sesión para Crush Crush es de hasta 15 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Crush Crush?

Las mecánicas inactivas y las microtransacciones del juego presentan un alto riesgo de ingeniería de bucles de compulsión, fomentando el juego continuo y el gasto potencial. El contenido sugerente, combinado con un estado ESRB 'No Calificado', plantea preocupaciones sobre la accesibilidad para audiencias más jóvenes y la naturaleza de las relaciones simuladas. El diseño también carece de puntos de