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Krater

Review · Acción · PC · macOS

Krater

Por la redacción de LumiKin

Revisado: 20 may 2026

PC · macOS

Fatshark · 2012

LumiScore

74/100

Recommended

Desarrollo (BDS)

61

Riesgo (RIS)

5

Límite diario

120min

Clasificación por edad

Developmental benefits

B1Cognitive
0.76
B2Social-emotional
0.47
B3Motor
0.45

Krater ofrece una experiencia rica y atractiva que desarrolla significativamente habilidades cognitivas como la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la creatividad a través de su gestión táctica de escuadrones, su sistema de creación y sus extensas misiones. Sus misiones cooperativas fomentan el trabajo en equipo y la comunicación entre amigos. El mundo abierto del juego y los elementos aleatorios proporcionan desafíos adaptativos y fomentan la transferencia de aprendizaje.

Design risks

R1Dopamine pressure
0.10
R2Monetization
0.00
R3Social risk
0.00

Aunque Krater está en gran parte libre de diseño manipulador, su mecánica de 'lesiones permanentes o incluso la muerte' introduce un elemento menor de aversión a la pérdida. El juego presenta combates rápidos y temas de peligro en un entorno postapocalíptico, lo que contribuye a un nivel moderado de violencia. Sin embargo, evita las presiones de monetización comunes y los riesgos sociales que se encuentran en muchos juegos modernos.

A tener en cuenta

  • Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–0/mo.
Tiempo medio de juego~3 hRevisadomay 2026Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Krater es seguro para niños?

LumiKin otorga a Krater un LumiScore de 74/100. Obtiene una buena puntuación en beneficios de desarrollo con riesgos manejables.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Krater?

El tiempo de juego recomendado por LumiKin para Krater es Up to 2 hours/day, calibrado al perfil de dopamina, monetización y presión social del juego.

¿Cuáles son los principales riesgos de Krater?

Aunque Krater está en gran parte libre de diseño manipulador, su mecánica de 'lesiones permanentes o incluso la muerte' introduce un elemento menor de aversión a la pérdida. El juego presenta combates rápidos y temas de peligro en un entorno postapocalíptico, lo que contribuye a un nivel moderado de violencia. Sin embargo, evita las presiones de monetización comunes y los riesgos sociales que se e