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School Prank

Reseña · Casual · iOS

School Prank

Revisado: 07 may 2026

iOS

chien lin · 2015

Calificación Ludograph

E

Evitar

25 /100

School Prank es un juego casual que desarrolla la coordinación mano-ojo y las habilidades motoras finas a través de travesuras lúdicas, con bajo riesgo de fomentar el mal comportamiento.

06010030BeneficioRiesgo bajoB 14 · R 0
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

14

Riesgo (RIS)

0

Límite diario

120min

Clasificación por edad

7+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.14
B2Socioemocional
0.00
B3Motricidad
0.35

El juego ofrece práctica sencilla de coordinación mano-ojo y habilidades motoras finas al apuntar y lanzar objetos. Su naturaleza casual lo hace accesible para sesiones de juego cortas.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.00
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.00

El juego muestra un comportamiento travieso leve (hacer bromas a compañeros de clase), lo que podría interpretarse como un estímulo a acciones similares en la vida real, aunque el contexto es claramente lúdico y no dañino. Ofrece beneficios mínimos para el desarrollo cognitivo o socioemocional.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.33
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿School Prank es seguro para niños?

Ludograph otorga a School Prank una calificación de 25/100, recomendado a partir de los 7 años. Sus riesgos significativos hacen difícil recomendarlo a jugadores más jóvenes.

¿Para qué edad es apropiado School Prank?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 7 años para School Prank, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido. Es más permisivo que ESRB E10+: las clasificaciones de la industria reflejan la intensidad del contenido, mientras que la nuestra también pondera cómo está diseñado para jugarse.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a School Prank?

Nuestra recomendación de sesión para School Prank es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de School Prank?

El juego muestra un comportamiento travieso leve (hacer bromas a compañeros de clase), lo que podría interpretarse como un estímulo a acciones similares en la vida real, aunque el contexto es claramente lúdico y no dañino. Ofrece beneficios mínimos para el desarrollo cognitivo o socioemocional.