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Sea of Thieves

Reseña · Acción · PC · PlayStation 5 · Xbox Series S/X

Sea of Thieves

Revisado: 30 abr 2026

PC · PlayStation 5 · Xbox Series S/X · Xbox One

Rare · 2018

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 44 · R 38
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

44

Riesgo (RIS)

38

Límite diario

60min

Clasificación por edad

7+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.42
B2Socioemocional
0.53
B3Motricidad
0.35

Sea of Thieves fomenta el trabajo en equipo y las habilidades de comunicación en una aventura pirata compartida de mundo abierto. Los jugadores deben colaborar para navegar su barco, completar viajes y participar en un juego emergente, lo que promueve la resolución creativa de problemas y el pensamiento estratégico.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.40
R2Monetización
0.13
R3Riesgo social
0.67

La naturaleza abierta del juego y el énfasis en la interacción jugador contra jugador pueden llevar a toxicidad competitiva y experiencias sociales negativas. El uso de microtransacciones para artículos cosméticos y recompensas variables por completar viajes puede fomentar el juego excesivo.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.33
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.33
R4.4Referencias a sustancias
0.33
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

A tener en cuenta

  • Gasto mensualGasto típico en dinero real de jugadores habituales: 0-20 USD al mes.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAAún no evaluado·GDPR-KEvaluado: se observan dudas·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. Likely violations: unmoderated stranger contact that likely exposes personal data.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Tiempo medio de juego~13 hRevisadoabr 2026Informar de un error →Cómo calculamos las puntuaciones →

Preguntas frecuentes de los padres

¿Sea of Thieves es seguro para niños?

Ludograph otorga a Sea of Thieves una calificación de 51/100, recomendado a partir de los 7 años. Aporta beneficios reales pero conlleva riesgos de diseño que merecen una mirada atenta.

¿Para qué edad es apropiado Sea of Thieves?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 7 años para Sea of Thieves, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido. Es más permisivo que ESRB T: las clasificaciones de la industria reflejan la intensidad del contenido, mientras que la nuestra también pondera cómo está diseñado para jugarse.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a Sea of Thieves?

Nuestra recomendación de sesión para Sea of Thieves es de hasta 60 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de Sea of Thieves?

La naturaleza abierta del juego y el énfasis en la interacción jugador contra jugador pueden llevar a toxicidad competitiva y experiencias sociales negativas. El uso de microtransacciones para artículos cosméticos y recompensas variables por completar viajes puede fomentar el juego excesivo.