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WCW/nWo Revenge

Reseña · Acción · Nintendo 64

WCW/nWo Revenge

Revisado: 10 may 2026

Nintendo 64

Aki · 1998

Calificación Ludograph

06010030BeneficioRiesgo bajoB 39 · R 4
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

39

Riesgo (RIS)

4

Límite diario

120min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.48
B2Socioemocional
0.07
B3Motricidad
0.65

WCW/nWo Revenge ofrece fuertes beneficios cognitivos a través del pensamiento estratégico, la resolución de problemas y el tiempo de reacción requeridos para los combates de lucha competitivos. Los jugadores también desarrollarán la coordinación ojo-mano y las habilidades motoras finas. El juego fomenta el aprendizaje y la adaptación a diferentes oponentes y conjuntos de movimientos.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.03
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.11

El riesgo principal es la violencia simulada inherente a un juego de lucha. Aunque está clasificado como E para Todos, la naturaleza competitiva podría llevar a cierta frustración. Hay riesgos mínimos relacionados con la ingeniería de bucles de compulsión o la monetización, ya que el juego es una compra única sin microtransacciones.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.67
R4.2Contenido sexual
0.00
R4.3Lenguaje (grosero)
0.00
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿WCW/nWo Revenge es seguro para niños?

Ludograph otorga a WCW/nWo Revenge una calificación de 55/100, recomendado a partir de los 13 años. Aporta beneficios reales pero conlleva riesgos de diseño que merecen una mirada atenta.

¿Para qué edad es apropiado WCW/nWo Revenge?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para WCW/nWo Revenge, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido. Es más estricto que ESRB E, porque nuestra evaluación pondera los riesgos de diseño conductual, no solo el contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a WCW/nWo Revenge?

Nuestra recomendación de sesión para WCW/nWo Revenge es de hasta 120 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de WCW/nWo Revenge?

El riesgo principal es la violencia simulada inherente a un juego de lucha. Aunque está clasificado como E para Todos, la naturaleza competitiva podría llevar a cierta frustración. Hay riesgos mínimos relacionados con la ingeniería de bucles de compulsión o la monetización, ya que el juego es una compra única sin microtransacciones.