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WWE SmackDown! vs. Raw 2006

Reseña · Deportes · PSP · PlayStation 2

WWE SmackDown! vs. Raw 2006

Revisado: 05 may 2026

PSP · PlayStation 2

Yuke's Co · 2005

Calificación Ludograph

C

Mixto

52 /100

WWE SmackDown! vs. Raw 2006 es un juego de lucha libre que fomenta la resolución de problemas y el pensamiento estratégico, pero incluye violencia moderada y algo de contenido sugerente.

06010030BeneficioRiesgo bajoB 41 · R 31
La lectura Ludograph, trazada a partir de las subpuntuaciones publicadas de beneficio y riesgo.

Desarrollo (BDS)

41

Riesgo (RIS)

31

Límite diario

60min

Clasificación por edad

13+

Beneficios para el desarrollo

B1Cognitivo
0.46
B2Socioemocional
0.23
B3Motricidad
0.45

WWE SmackDown! vs. Raw 2006 ofrece pensamiento estratégico, resolución de problemas y coordinación ojo-mano a través de sus mecánicas de lucha libre. La variedad de tipos de combate y el modo temporada fomentan el aprendizaje y la adaptación.

Riesgos de diseño

R1Presión de bucles de compulsión
0.13
R2Monetización
0.00
R3Riesgo social
0.28

El juego contiene violencia moderada, algo de contenido sexual (Divas) y la toxicidad competitiva inherente a los juegos de lucha. Aunque no hay microtransacciones, están presentes elementos de ingeniería de bucles de compulsión como recompensas variables y juego infinito.

Contenido (no incluido en el puntaje de riesgo)

R4.1Nivel de violencia
0.67
R4.2Contenido sexual
0.33
R4.3Lenguaje (grosero)
0.33
R4.4Referencias a sustancias
0.00
R4.5Miedo / Horror
0.00

El riesgo de contenido se muestra por separado y no afecta la recomendación de tiempo.

Comprobaciones de diseño normativo · DSAEvaluado: cumple los criterios·GDPR-KEvaluado: cumple los criterios·ODDSEvaluado: cumple los criterios

  • DSA:Qué comprueba Ludograph: si el diseño del juego ofrece a los menores la transparencia que exige la Ley de Servicios Digitales de la UE: términos claros, valores predeterminados honestos y vías de denuncia visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Qué comprueba Ludograph: si la verificación de edad y los flujos de consentimiento están diseñados para menores de 16 años, en el espíritu del Artículo 8 del GDPR.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Qué comprueba Ludograph: si se publican las probabilidades de las recompensas aleatorias de pago, como exigen China, Japón y Corea del Sur.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflejan la evaluación de Ludograph de las prácticas de diseño del juego frente a los criterios de cada marco, no una determinación legal de cumplimiento.

Preguntas frecuentes de los padres

¿WWE SmackDown! vs. Raw 2006 es seguro para niños?

Ludograph otorga a WWE SmackDown! vs. Raw 2006 una calificación de 52/100, recomendado a partir de los 13 años. Aporta beneficios reales pero conlleva riesgos de diseño que merecen una mirada atenta.

¿Para qué edad es apropiado WWE SmackDown! vs. Raw 2006?

La rúbrica de Ludograph recomienda una edad mínima de 13 años para WWE SmackDown! vs. Raw 2006, basada en beneficios, riesgos y revisión de contenido.

¿Cuánto tiempo deberían jugar los niños a WWE SmackDown! vs. Raw 2006?

Nuestra recomendación de sesión para WWE SmackDown! vs. Raw 2006 es de hasta 60 minutos al día. Se deriva de la propia estructura del juego (puntos de parada naturales, diseño de bucles de compulsión, presión de monetización y dinámicas sociales), no de una dosis universal de tiempo de pantalla.

Las recomendaciones de sesión son heurísticas basadas en el diseño. La evidencia que vincula duraciones diarias concretas con el desarrollo infantil es limitada, y el contexto importa tanto como el tiempo; tómelo como un punto de partida para las normas familiares, no como un umbral clínico.

¿Cuáles son los principales riesgos de WWE SmackDown! vs. Raw 2006?

El juego contiene violencia moderada, algo de contenido sexual (Divas) y la toxicidad competitiva inherente a los juegos de lucha. Aunque no hay microtransacciones, están presentes elementos de ingeniería de bucles de compulsión como recompensas variables y juego infinito.