LumiKin
Adventure Island III (1992)

Review · Action · NES · Game Boy

Adventure Island III (1992)

Par la rédaction LumiKin

Évalué: 19 mai 2026

NES · Game Boy

Hudson Soft · 1992

LumiScore

49/100

Caution

Bénéfices (BDS)

33

Risque (RIS)

6

Limite quotidienne

120min

Âge recommandé

E

Developmental benefits

B1Cognitive
0.38
B2Social-emotional
0.03
B3Motor
0.65

Adventure Island III offre un plaisir de plateforme classique, favorisant la coordination œil-main, le temps de réaction et la conscience spatiale grâce à une conception de niveaux et des rencontres avec des ennemis stimulants. Les joueurs s'engagent également dans la résolution de problèmes et la pensée stratégique lors du choix des bonus et de la navigation des obstacles.

Design risks

R1Dopamine pressure
0.13
R2Monetization
0.00
R3Social risk
0.00

En tant que jeu solo et hors ligne, Adventure Island III présente des risques minimes. Sa violence de dessin animé est modérée, et il n'y a pas de pressions sociales ou de monétisation. Le principal 'risque' est la frustration potentielle due à un gameplay exigeant, ce qui peut aussi être une opportunité d'apprentissage pour la régulation émotionnelle.

À noter

  • Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–0/mo.

Questions fréquentes des parents

Adventure Island III (1992) est-il sûr pour les enfants ?

LumiKin attribue à Adventure Island III (1992) un LumiScore de 49/100. Il existe des risques notables à connaître avant de laisser les enfants jouer.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Adventure Island III (1992) ?

Le temps de jeu recommandé par LumiKin pour Adventure Island III (1992) est Up to 2 hours/day, calibré sur le profil de dopamine, de monétisation et de pression sociale du jeu.

Quels sont les principaux risques de Adventure Island III (1992) ?

En tant que jeu solo et hors ligne, Adventure Island III présente des risques minimes. Sa violence de dessin animé est modérée, et il n'y a pas de pressions sociales ou de monétisation. Le principal 'risque' est la frustration potentielle due à un gameplay exigeant, ce qui peut aussi être une opportunité d'apprentissage pour la régulation émotionnelle.