Comparer ce jeu
Dauntless

Critique · Action · PC · Xbox One · Nintendo Switch

Dauntless

Évalué: 03 mai 2026

PC · Xbox One · Nintendo Switch · iOS · PlayStation 4

Phoenix Games · 2019

Note Ludograph

D

Prudence

44 /100

Dauntless est un jeu de rôle d'action qui encourage le travail d'équipe et la pensée stratégique lors de la chasse aux monstres, mais peut entraîner des sessions de jeu prolongées.

06010030BénéficeRisque faibleB 53 · R 62
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

53

Risque (RIS)

62

Limite quotidienne

30min

Âge recommandé

13+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.46
B2Socio-émotionnel
0.20
B3Motricité
0.35

Dauntless encourage le travail d'équipe et la pensée stratégique alors que les joueurs chassent ensemble de puissants béhémoths. Le jeu offre aux joueurs des opportunités de développer la coordination œil-main et le temps de réaction grâce à des combats captivants.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.43
R2Monétisation
0.17
R3Risque social
0.28

Le jeu utilise plusieurs mécanismes de conception à boucles de compulsion, tels que des récompenses variables et une boucle de jeu infinie, qui peuvent encourager des sessions de jeu prolongées. Les pressions de monétisation, bien que non excessives, incluent certains éléments de 'payer pour gagner' et des dépenses sociales. Il existe également un certain degré de toxicité compétitive et de comparaison sociale entre les joueurs.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
0.67
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.33
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.00

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–15 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAPas encore évalué·GDPR-KPas encore évalué·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

Dauntless est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à Dauntless une note de 44/100, recommandé à partir de 13 ans. Il existe des risques notables à connaître avant de laisser les enfants jouer.

Quel âge minimum pour Dauntless ? Recommandation Ludograph

La rubrique Ludograph recommande un âge minimum de 13 ans pour Dauntless, sur la base des bénéfices, des risques et de l'examen du contenu.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Dauntless ?

Notre recommandation de session pour Dauntless est de 30 minutes par jour au maximum. Elle découle de la structure même du jeu (points d'arrêt naturels, design à boucles de compulsion, pression de monétisation et dynamiques sociales), et non d'une dose universelle de temps d'écran.

Les recommandations de session sont des heuristiques fondées sur le design. Les preuves reliant des durées quotidiennes précises au bien-être des enfants sont limitées, et le contexte compte autant que le temps ; considérez ceci comme un point de départ pour les règles familiales, pas comme un seuil clinique.

Quels sont les principaux risques de Dauntless ?

Le jeu utilise plusieurs mécanismes de conception à boucles de compulsion, tels que des récompenses variables et une boucle de jeu infinie, qui peuvent encourager des sessions de jeu prolongées. Les pressions de monétisation, bien que non excessives, incluent certains éléments de 'payer pour gagner' et des dépenses sociales. Il existe également un certain degré de toxicité compétitive et de compar