Comparer ce jeu
Dungeons & Dragons Online

Critique · Action · macOS · PC

Dungeons & Dragons Online

Évalué: 17 mai 2026

macOS · PC

Standing Stone Games · 2012

Note Ludograph

06010030BénéficeRisque faibleB 59 · R 51
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

59

Risque (RIS)

51

Limite quotidienne

Âge recommandé

17+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.76
B2Socio-émotionnel
0.47
B3Motricité
0.35

Dungeons & Dragons Online offre un monde fantastique riche et captivant où les joueurs peuvent développer leurs compétences en résolution de problèmes, leur pensée stratégique et leur créativité grâce à une personnalisation poussée des personnages et des combats d'action stimulants. Il favorise le travail d'équipe et la communication grâce au jeu coopératif et aux systèmes de guilde, permettant aux joueurs d'explorer avec des amis et de nouer des liens sociaux.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.67
R2Monétisation
0.33
R3Risque social
0.44

Bien qu'il offre des avantages significatifs, Dungeons & Dragons Online présente des risques liés à la conception à boucles de compulsion par le biais de récompenses variables, de boucles de jeu infinies et d'un engagement croissant inhérent à la conception des MMORPG. Les pressions de monétisation sont notables en raison des éléments pay-to-win et des invites de la boutique en jeu pour de l'équipement puissant et des boosts. Les risques sociaux incluent une obligation sociale potentielle au sein des guildes et la comparaison sociale, bien que le chat avec des inconnus soit désactivé.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
1.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.00
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.67

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–50 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAPas encore évalué·GDPR-KPas encore évalué·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

Dungeons & Dragons Online est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à Dungeons & Dragons Online une note de 53/100, recommandé à partir de 17 ans. Il apporte de vrais bénéfices mais comporte des risques de design qui méritent un examen attentif.

Quel âge minimum pour Dungeons & Dragons Online ? Recommandation Ludograph

La rubrique Ludograph recommande un âge minimum de 17 ans pour Dungeons & Dragons Online, sur la base des bénéfices, des risques et de l'examen du contenu.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Dungeons & Dragons Online ?

Nous ne publions pas de budget de session quotidien pour Dungeons & Dragons Online : ses risques de design se situent dans notre bande la plus élevée, où une simple limite de temps ne suffit pas à gérer les risques. Pour les enfants, nous suggérons plutôt une alternative.

Quels sont les principaux risques de Dungeons & Dragons Online ?

Bien qu'il offre des avantages significatifs, Dungeons & Dragons Online présente des risques liés à la conception à boucles de compulsion par le biais de récompenses variables, de boucles de jeu infinies et d'un engagement croissant inhérent à la conception des MMORPG. Les pressions de monétisation sont notables en raison des éléments pay-to-win et des invites de la boutique en jeu pour de l'équip