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EverQuest (1999)

Critique · JDR · macOS · PC

EverQuest (1999)

Évalué: 02 mai 2026

macOS · PC

Daybreak Games Company · 1999

Note Ludograph

D

Prudence

40 /100

EverQuest (1999) est un RPG multijoueur classique qui développe la résolution de problèmes, la pensée stratégique et le défi adaptatif à travers son vaste monde, bien qu'il puisse encourager un jeu prolongé.

06010030BénéficeRisque faibleB 44 · R 63
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

44

Risque (RIS)

63

Limite quotidienne

30min

Âge recommandé

13+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.82
B2Socio-émotionnel
0.73
B3Motricité
0.45

EverQuest offre un monde vaste et immersif pour l'exploration, le développement stratégique des personnages et une interaction sociale complexe via le regroupement et les raids. Il favorise le travail d'équipe, la communication et les compétences en résolution de problèmes dans un environnement en ligne persistant, offrant une expérience riche et engageante.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.70
R2Monétisation
0.38
R3Risque social
0.67

La conception du jeu, typique des MMORPG, intègre des mécanismes pouvant entraîner un engagement élevé, tels que des récompenses variables, un engagement croissant et des obligations sociales au sein de sa communauté. La monétisation via un marché en jeu, bien que n'étant pas explicitement du type "payer pour gagner", propose des objets qui pourraient influencer le gameplay. Le manque de points d'arrêt naturels explicites et les pénalités potentielles pour les pauses dans le contenu de groupe peuvent rendre difficile le désengagement, pouvant potentiellement conduire à des sessions de jeu prolongées.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
0.67
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.00
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.33

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–50 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAPas encore évalué·GDPR-KPas encore évalué·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

EverQuest (1999) est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à EverQuest (1999) une note de 40/100, recommandé à partir de 13 ans. Il existe des risques notables à connaître avant de laisser les enfants jouer.

Quel âge minimum pour EverQuest (1999) ? Recommandation Ludograph

La rubrique Ludograph recommande un âge minimum de 13 ans pour EverQuest (1999), sur la base des bénéfices, des risques et de l'examen du contenu.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à EverQuest (1999) ?

Notre recommandation de session pour EverQuest (1999) est de 30 minutes par jour au maximum. Elle découle de la structure même du jeu (points d'arrêt naturels, design à boucles de compulsion, pression de monétisation et dynamiques sociales), et non d'une dose universelle de temps d'écran.

Les recommandations de session sont des heuristiques fondées sur le design. Les preuves reliant des durées quotidiennes précises au bien-être des enfants sont limitées, et le contexte compte autant que le temps ; considérez ceci comme un point de départ pour les règles familiales, pas comme un seuil clinique.

Quels sont les principaux risques de EverQuest (1999) ?

La conception du jeu, typique des MMORPG, intègre des mécanismes pouvant entraîner un engagement élevé, tels que des récompenses variables, un engagement croissant et des obligations sociales au sein de sa communauté. La monétisation via un marché en jeu, bien que n'étant pas explicitement du type "payer pour gagner", propose des objets qui pourraient influencer le gameplay. Le manque de points d'