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FarmVille 2: Country Escape

Critique · Simulation · iOS · Android

FarmVille 2: Country Escape

Évalué: 25 mai 2026

iOS · Android

Zynga · 2014

Note Ludograph

E

À éviter

29 /100

06010030BénéficeRisque faibleB 40 · R 77
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

40

Risque (RIS)

77

Limite quotidienne

Âge recommandé

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.36
B2Socio-émotionnel
0.67
B3Motricité
0.10

FarmVille 2: Country Escape offre une expérience de simulation agricole charmante et engageante, favorisant la pensée stratégique grâce à la gestion des ressources et à l'artisanat. Ses fonctionnalités coopératives encouragent le travail d'équipe et la communication, permettant aux joueurs de se connecter avec des amis et de bâtir une communauté florissante.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.87
R2Monétisation
0.71
R3Risque social
0.67

Le jeu utilise des tactiques significatives de conception à boucles de compulsion, y compris des récompenses variables, des événements FOMO et des barrières d'arrêt artificielles, conçues pour maximiser l'engagement et le temps de jeu. Les pressions de monétisation sont élevées, avec des achats intégrés coûteux et des mécanismes qui encouragent les dépenses, ciblant potentiellement les enfants. Les risques sociaux incluent l'exposition à des étrangers et la comparaison sociale, ainsi que des préoccupations concernant la vie privée en raison de la collecte de données et de l'intégration aux réseaux sociaux.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
0.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.00
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.00

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–50 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : réserves signalées·GDPR-KÉvalué : réserves signalées·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. Likely violations: monetisation that deliberately targets children; virtual currency that obscures real-money prices.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.: Estimated from review data. Likely violations: elevated privacy risk in a children-rated or child-targeted game; unmoderated stranger contact that likely exposes personal data; profiling or targeting of children for marketing.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

FarmVille 2: Country Escape est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à FarmVille 2: Country Escape une note de 29/100. Des risques importants rendent ce jeu difficile à recommander aux plus jeunes.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à FarmVille 2: Country Escape ?

Nous ne publions pas de budget de session quotidien pour FarmVille 2: Country Escape : ses risques de design se situent dans notre bande la plus élevée, où une simple limite de temps ne suffit pas à gérer les risques. Pour les enfants, nous suggérons plutôt une alternative.

Quels sont les principaux risques de FarmVille 2: Country Escape ?

Le jeu utilise des tactiques significatives de conception à boucles de compulsion, y compris des récompenses variables, des événements FOMO et des barrières d'arrêt artificielles, conçues pour maximiser l'engagement et le temps de jeu. Les pressions de monétisation sont élevées, avec des achats intégrés coûteux et des mécanismes qui encouragent les dépenses, ciblant potentiellement les enfants. Le