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Flip: A Gravity Game

Critique · Stratégie · iOS

Flip: A Gravity Game

Évalué: 21 avr. 2026

iOS

Tyler Wood · 2014

Note Ludograph

06010030BénéficeRisque faibleB 42 · R 12
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

42

Risque (RIS)

12

Limite quotidienne

120min

Âge recommandé

10+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.68
B2Socio-émotionnel
0.03
B3Motricité
0.35

Flip: A Gravity Game est un jeu de réflexion stratégique qui améliore considérablement les compétences en résolution de problèmes, la conscience spatiale, la pensée stratégique et la pensée critique grâce à son mécanisme central de manipulation de la gravité. Il encourage les joueurs à explorer de nouvelles possibilités et différentes idées pour vider le plateau, favorisant ainsi la créativité et l'apprentissage adaptatif. Le jeu est conçu pour des sessions courtes et engageantes, ce qui le rend idéal pour des défis mentaux rapides tout au long de la journée.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.23
R2Monétisation
0.00
R3Risque social
0.06

Compte tenu de sa nature solo, non sociale et de l'absence explicite de publicités ou d'achats intégrés, Flip: A Gravity Game présente des risques minimes. Il n'y a pas de pressions sociales, de toxicité compétitive ou de préoccupations de monétisation. La conception à boucles de compulsion est très faible, provenant principalement de la satisfaction inhérente à la résolution d'énigmes plutôt que de mécanismes exploitants. Les risques de contenu sont inexistants.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
0.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.00
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.00

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : répond aux critères·GDPR-KPas encore évalué·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

Flip: A Gravity Game est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à Flip: A Gravity Game une note de 57/100. Il apporte de vrais bénéfices mais comporte des risques de design qui méritent un examen attentif.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Flip: A Gravity Game ?

Notre recommandation de session pour Flip: A Gravity Game est de 120 minutes par jour au maximum. Elle découle de la structure même du jeu (points d'arrêt naturels, design à boucles de compulsion, pression de monétisation et dynamiques sociales), et non d'une dose universelle de temps d'écran.

Les recommandations de session sont des heuristiques fondées sur le design. Les preuves reliant des durées quotidiennes précises au bien-être des enfants sont limitées, et le contexte compte autant que le temps ; considérez ceci comme un point de départ pour les règles familiales, pas comme un seuil clinique.

Quels sont les principaux risques de Flip: A Gravity Game ?

Compte tenu de sa nature solo, non sociale et de l'absence explicite de publicités ou d'achats intégrés, Flip: A Gravity Game présente des risques minimes. Il n'y a pas de pressions sociales, de toxicité compétitive ou de préoccupations de monétisation. La conception à boucles de compulsion est très faible, provenant principalement de la satisfaction inhérente à la résolution d'énigmes plutôt que