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Half-Life 2: Deathmatch

Critique · Action · Linux · macOS · PC

Half-Life 2: Deathmatch

Évalué: 15 mai 2026

Linux · macOS · PC

Valve Software · 2004

Note Ludograph

06010030BénéficeRisque faibleB 37 · R 25
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

37

Risque (RIS)

25

Limite quotidienne

Âge recommandé

17+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.32
B2Socio-émotionnel
0.20
B3Motricité
0.75

Half-Life 2: Deathmatch offre une action compétitive rapide qui améliore la coordination œil-main, les compétences motrices fines et le temps de réaction. Les joueurs font preuve de réflexion tactique et de conscience spatiale dans des arènes dynamiques. Les modes Team Deathmatch peuvent aussi favoriser les compétences de travail d'équipe basiques.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.30
R2Monétisation
0.17
R3Risque social
0.28

La nature compétitive du jeu et les respawns instantanés peuvent mener à des sessions de jeu prolongées. La présence de microtransactions, bien que non explicitement pay-to-win, introduit une pression de monétisation. La cote M indique un contenu destiné aux adultes, incluant de la violence et potentiellement du langage fort. Les environnements compétitifs peuvent aussi favoriser la toxicité.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
1.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.67
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.00

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–50 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : répond aux critères·GDPR-KÉvalué : répond aux critères·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

Half-Life 2: Deathmatch est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à Half-Life 2: Deathmatch une note de 49/100, recommandé à partir de 17 ans. Il apporte de vrais bénéfices mais comporte des risques de design qui méritent un examen attentif.

Quel âge minimum pour Half-Life 2: Deathmatch ? Recommandation Ludograph

La rubrique Ludograph recommande un âge minimum de 17 ans pour Half-Life 2: Deathmatch, sur la base des bénéfices, des risques et de l'examen du contenu.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Half-Life 2: Deathmatch ?

Nous ne publions pas de budget de session quotidien pour Half-Life 2: Deathmatch : ses risques de design se situent dans notre bande la plus élevée, où une simple limite de temps ne suffit pas à gérer les risques. Pour les enfants, nous suggérons plutôt une alternative.

Quels sont les principaux risques de Half-Life 2: Deathmatch ?

La nature compétitive du jeu et les respawns instantanés peuvent mener à des sessions de jeu prolongées. La présence de microtransactions, bien que non explicitement pay-to-win, introduit une pression de monétisation. La cote M indique un contenu destiné aux adultes, incluant de la violence et potentiellement du langage fort. Les environnements compétitifs peuvent aussi favoriser la toxicité.