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Himno

Critique · Aventure · Nintendo Switch · Xbox One · PS Vita

Himno

Évalué: 27 mai 2026

Nintendo Switch · Xbox One · PS Vita · PC

David Moralejo Sánchez · 2019

Note Ludograph

06010030BénéficeRisque faibleB 30 · R 11
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

30

Risque (RIS)

11

Limite quotidienne

120min

Âge recommandé

6+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.32
B2Socio-émotionnel
0.10
B3Motricité
0.55

Himno offre une expérience de plateforme relaxante et engageante qui favorise la conscience spatiale et la coordination œil-main grâce à ses mécanismes de parkour intuitifs et à ses cartes générées de manière procédurale à l'infini. Sa nature non-violente et l'accent mis sur le jeu à son propre rythme contribuent à la régulation émotionnelle, ce qui en fait un bon choix pour déstresser.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.13
R2Monétisation
0.17
R3Risque social
0.00

Bien que Himno soit généralement à faible risque, la présence de microtransactions dans un jeu classé ESRB E soulève une légère préoccupation concernant le ciblage potentiel des enfants et les incitations aux dépenses, bien que la conception du jeu ne semble pas manipuler fortement l'engagement ou les dépenses par des mécanismes dopaminergiques.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
0.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.00
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.00

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–5 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : réserves signalées·GDPR-KÉvalué : réserves signalées·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. Likely violations: monetisation that deliberately targets children.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.: Estimated from review data. Likely violations: profiling or targeting of children for marketing.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

Himno est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à Himno une note de 45/100. Il apporte de vrais bénéfices mais comporte des risques de design qui méritent un examen attentif.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Himno ?

Notre recommandation de session pour Himno est de 120 minutes par jour au maximum. Elle découle de la structure même du jeu (points d'arrêt naturels, design à boucles de compulsion, pression de monétisation et dynamiques sociales), et non d'une dose universelle de temps d'écran.

Les recommandations de session sont des heuristiques fondées sur le design. Les preuves reliant des durées quotidiennes précises au bien-être des enfants sont limitées, et le contexte compte autant que le temps ; considérez ceci comme un point de départ pour les règles familiales, pas comme un seuil clinique.

Quels sont les principaux risques de Himno ?

Bien que Himno soit généralement à faible risque, la présence de microtransactions dans un jeu classé ESRB E soulève une légère préoccupation concernant le ciblage potentiel des enfants et les incitations aux dépenses, bien que la conception du jeu ne semble pas manipuler fortement l'engagement ou les dépenses par des mécanismes dopaminergiques.