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麻将来了(QQ麻将)

Critique · Jeu de plateau · iOS

麻将来了(QQ麻将)

Évalué: 14 mai 2026

iOS

Tencent Mobile Games · 2018

Note Ludograph

D

Prudence

35 /100

06010030BénéficeRisque faibleB 24 · R 36
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

24

Risque (RIS)

36

Limite quotidienne

60min

Âge recommandé

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.34
B2Socio-émotionnel
0.13
B3Motricité
0.15

Ce jeu de Mahjong offre des opportunités de pensée stratégique, de résolution de problèmes et de rappel de mémoire, ce qui est courant dans le Mahjong traditionnel. Les joueurs peuvent s'engager dans une compétition occasionnelle et une interaction sociale grâce aux variations régionales et aux fonctionnalités de mise en relation des joueurs locaux.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.50
R2Monétisation
0.25
R3Risque social
0.22

Le jeu intègre plusieurs techniques de conception à boucles de compulsion, telles que des récompenses variables, des mécanismes de série et des notifications, ce qui pourrait encourager un jeu prolongé. Les pressions de monétisation incluent des incitations à dépenser et un modèle d'abonnement. Bien que l'interaction sociale soit une caractéristique clé, elle se concentre principalement sur le jeu compétitif et peut favoriser la comparaison sociale. Il existe un potentiel de préoccupations concernant la confidentialité en raison des fonctionnalités sociales du jeu et du traitement des données, bien que les détails ne soient pas précisés.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
0.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.00
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.00

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–18 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : répond aux critères·GDPR-KPas encore évalué·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

麻将来了(QQ麻将) est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à 麻将来了(QQ麻将) une note de 35/100. Il existe des risques notables à connaître avant de laisser les enfants jouer.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à 麻将来了(QQ麻将) ?

Notre recommandation de session pour 麻将来了(QQ麻将) est de 60 minutes par jour au maximum. Elle découle de la structure même du jeu (points d'arrêt naturels, design à boucles de compulsion, pression de monétisation et dynamiques sociales), et non d'une dose universelle de temps d'écran.

Les recommandations de session sont des heuristiques fondées sur le design. Les preuves reliant des durées quotidiennes précises au bien-être des enfants sont limitées, et le contexte compte autant que le temps ; considérez ceci comme un point de départ pour les règles familiales, pas comme un seuil clinique.

Quels sont les principaux risques de 麻将来了(QQ麻将) ?

Le jeu intègre plusieurs techniques de conception à boucles de compulsion, telles que des récompenses variables, des mécanismes de série et des notifications, ce qui pourrait encourager un jeu prolongé. Les pressions de monétisation incluent des incitations à dépenser et un modèle d'abonnement. Bien que l'interaction sociale soit une caractéristique clé, elle se concentre principalement sur le jeu