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Rogue Company

Critique · Action · Xbox One · Nintendo Switch · PlayStation 4

Rogue Company

Évalué: 14 mai 2026

Xbox One · Nintendo Switch · PlayStation 4 · PC

Hi-Rez Studios · 2020

Note Ludograph

C

Mitigé

45 /100

Rogue Company est un jeu de tir tactique qui développe la conscience spatiale et la pensée stratégique grâce au travail d'équipe, mais il comporte des risques liés à la compétition et aux microtransactions.

06010030BénéficeRisque faibleB 50 · R 59
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

50

Risque (RIS)

59

Limite quotidienne

Âge recommandé

17+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.68
B2Socio-émotionnel
0.57
B3Motricité
0.75

Rogue Company est un jeu de tir tactique qui favorise le travail d'équipe, la pensée stratégique et les réflexes rapides. Les joueurs peuvent développer des compétences en résolution de problèmes, une conscience spatiale et une coordination œil-main tout en s'engageant dans des combats compétitifs en équipe.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.67
R2Monétisation
0.50
R3Risque social
0.61

La nature compétitive du jeu et les microtransactions posent des risques de toxicité compétitive, de comparaison sociale et de dépenses excessives potentielles pour des articles cosmétiques. Des mécanismes de conception à boucles de compulsion tels que des récompenses variables et des événements FOMO (peur de manquer quelque chose) sont présents pour encourager un engagement continu.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
1.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.33
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.00

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–30 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : réserves signalées·GDPR-KPas encore évalué·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. Likely violations: virtual currency that obscures real-money prices.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

Rogue Company est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à Rogue Company une note de 45/100, recommandé à partir de 17 ans. Il apporte de vrais bénéfices mais comporte des risques de design qui méritent un examen attentif.

Quel âge minimum pour Rogue Company ? Recommandation Ludograph

La rubrique Ludograph recommande un âge minimum de 17 ans pour Rogue Company, sur la base des bénéfices, des risques et de l'examen du contenu. C'est plus strict que ESRB T, car notre évaluation prend en compte les risques de design comportemental, pas seulement le contenu.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Rogue Company ?

Nous ne publions pas de budget de session quotidien pour Rogue Company : ses risques de design se situent dans notre bande la plus élevée, où une simple limite de temps ne suffit pas à gérer les risques. Pour les enfants, nous suggérons plutôt une alternative.

Quels sont les principaux risques de Rogue Company ?

La nature compétitive du jeu et les microtransactions posent des risques de toxicité compétitive, de comparaison sociale et de dépenses excessives potentielles pour des articles cosmétiques. Des mécanismes de conception à boucles de compulsion tels que des récompenses variables et des événements FOMO (peur de manquer quelque chose) sont présents pour encourager un engagement continu.