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SIMULACRA 2

Review · JDR · iOS · Android · PC

SIMULACRA 2

Par la rédaction LumiKin

Évalué: 17 mai 2026

iOS · Android · PC

Kaigan Games OÜ · 2019

LumiScore

59/100

Good

Bénéfices (BDS)

42

Risque (RIS)

0

Limite quotidienne

120min

Âge recommandé

Developmental benefits

B1Cognitive
0.60
B2Social-emotional
0.33
B3Motor
0.10

SIMULACRA 2 offre des avantages cognitifs significatifs, particulièrement en matière de résolution de problèmes, de pensée critique et de mémoire, alors que les joueurs assemblent des indices pour résoudre un mystère complexe. Son format riche en texte soutient également fortement le développement de la lecture et du langage.

Design risks

R1Dopamine pressure
0.00
R2Monetization
0.00
R3Social risk
0.00

Le thème d'horreur du jeu et son contenu mature, incluant une mort non naturelle, contribuent à un niveau de risque modéré pour la peur/horreur, la violence et potentiellement le langage. Cependant, il présente des risques très faibles liés à la manipulation de la dopamine, à la monétisation et aux pressions sociales grâce à sa conception axée sur le mode solo et la narration, sans microtransactions ni fonctionnalités sociales.

À noter

  • Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–0/mo.
Temps de jeu moyen~3 hÉvaluémai 2026Comment les notes sont calculées →

Questions fréquentes des parents

SIMULACRA 2 est-il sûr pour les enfants ?

LumiKin attribue à SIMULACRA 2 un LumiScore de 59/100. Il offre de réels bénéfices mais nécessite un accompagnement parental sur les risques.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à SIMULACRA 2 ?

Le temps de jeu recommandé par LumiKin pour SIMULACRA 2 est Up to 2 hours/day, calibré sur le profil de dopamine, de monétisation et de pression sociale du jeu.

Quels sont les principaux risques de SIMULACRA 2 ?

Le thème d'horreur du jeu et son contenu mature, incluant une mort non naturelle, contribuent à un niveau de risque modéré pour la peur/horreur, la violence et potentiellement le langage. Cependant, il présente des risques très faibles liés à la manipulation de la dopamine, à la monétisation et aux pressions sociales grâce à sa conception axée sur le mode solo et la narration, sans microtransactio