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Stay Out

Critique · Action · PC

Stay Out

Évalué: 17 mai 2026

PC

Mobile Technologies · 2019

Note Ludograph

06010030BénéficeRisque faibleB 51 · R 59
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

51

Risque (RIS)

59

Limite quotidienne

30min

Âge recommandé

13+

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.56
B2Socio-émotionnel
0.47
B3Motricité
0.45

Stay Out offre une expérience MMORPG riche et immersive axée sur l'exploration, la survie et la pensée stratégique dans un monde dangereux et mystérieux. Les joueurs peuvent développer des compétences en résolution de problèmes, une conscience spatiale et une pensée critique tout en s'engageant dans le travail d'équipe et la communication avec d'autres joueurs.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.73
R2Monétisation
0.46
R3Risque social
0.50

La conception MMORPG du jeu, associée aux microtransactions, présente des risques de conception à boucles de compulsion par des récompenses variables, un engagement croissant et des mécanismes potentiels de « payer pour gagner ». Bien que le chat avec des étrangers soit absent, la comparaison sociale et la toxicité compétitive sont possibles. Le thème de la survie et les éléments de tir contribuent à une violence modérée et à un contenu de peur/horreur.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
0.67
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.33
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.67

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

À noter

  • Dépense mensuelleDépenses en argent réel typiques des joueurs assidus : 0–100 USD par mois.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : réserves signalées·GDPR-KPas encore évalué·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. Likely violations: virtual currency that obscures real-money prices.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

Stay Out est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à Stay Out une note de 45/100, recommandé à partir de 13 ans. Il apporte de vrais bénéfices mais comporte des risques de design qui méritent un examen attentif.

Quel âge minimum pour Stay Out ? Recommandation Ludograph

La rubrique Ludograph recommande un âge minimum de 13 ans pour Stay Out, sur la base des bénéfices, des risques et de l'examen du contenu.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à Stay Out ?

Notre recommandation de session pour Stay Out est de 30 minutes par jour au maximum. Elle découle de la structure même du jeu (points d'arrêt naturels, design à boucles de compulsion, pression de monétisation et dynamiques sociales), et non d'une dose universelle de temps d'écran.

Les recommandations de session sont des heuristiques fondées sur le design. Les preuves reliant des durées quotidiennes précises au bien-être des enfants sont limitées, et le contexte compte autant que le temps ; considérez ceci comme un point de départ pour les règles familiales, pas comme un seuil clinique.

Quels sont les principaux risques de Stay Out ?

La conception MMORPG du jeu, associée aux microtransactions, présente des risques de conception à boucles de compulsion par des récompenses variables, un engagement croissant et des mécanismes potentiels de « payer pour gagner ». Bien que le chat avec des étrangers soit absent, la comparaison sociale et la toxicité compétitive sont possibles. Le thème de la survie et les éléments de tir contribuen