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SUPER III

Critique · Arcade · PC

SUPER III

Évalué: 21 avr. 2026

PC

Super91Studios · 2015

Note Ludograph

06010030BénéficeRisque faibleB 37 · R 9
Le relevé Ludograph, tracé à partir des sous-scores publiés de bénéfice et de risque.

Bénéfices (BDS)

37

Risque (RIS)

9

Limite quotidienne

120min

Âge recommandé

Bénéfices pour le développement

B1Cognition
0.56
B2Socio-émotionnel
0.00
B3Motricité
0.45

SUPER III, un jeu de puzzle d'arcade, offre des avantages cognitifs significatifs, notamment en matière de résolution de problèmes, de pensée stratégique et de pensée critique, qui sont au cœur de son gameplay. Les joueurs développeront également leur conscience spatiale, leur mémoire et leur apprentissage adaptatif à mesure qu'ils progresseront à travers des énigmes de plus en plus difficiles. Sa nature arcade contribue également à améliorer la coordination œil-main, la motricité fine et le temps de réaction.

Risques de conception

R1Pression des boucles de compulsion
0.20
R2Monétisation
0.00
R3Risque social
0.00

Le jeu présente des risques minimes. Sans fonctionnalités sociales ni monétisation, il évite les pièges courants tels que la pression sociale, la toxicité compétitive et l'exploitation financière. La conception à boucles de compulsion est faible, principalement motivée par l'achèvement intrinsèque des puzzles plutôt que par des récompenses externes ou des mécanismes à boucles de compulsion. Les risques liés au contenu sont également négligeables.

Contenu (non inclus dans le score de risque)

R4.1Niveau de violence
0.00
R4.2Contenu à caractère sexuel
0.00
R4.3Langage inapproprié
0.00
R4.4Références à des substances
0.00
R4.5Peur / Horreur
0.00

Le risque lié au contenu est affiché séparément et n'influence pas la recommandation de temps de jeu.

Vérifications de conception réglementaire · DSAÉvalué : répond aux critères·GDPR-KÉvalué : répond aux critères·ODDSÉvalué : répond aux critères

  • DSA:Ce que Ludograph vérifie : si la conception du jeu offre aux mineurs la transparence attendue par le Règlement sur les services numériques de l'UE : conditions claires, réglages par défaut honnêtes et voies de signalement visibles.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Ce que Ludograph vérifie : si la vérification de l'âge et les parcours de consentement sont conçus pour les moins de 16 ans, dans l'esprit de l'article 8 du RGPD.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Ce que Ludograph vérifie : si les taux d'obtention des récompenses aléatoires payantes sont publiés, comme l'exigent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Reflètent l'évaluation par Ludograph des pratiques de conception du jeu au regard des critères de chaque cadre, et non une décision juridique de conformité.

Questions fréquentes des parents

SUPER III est-il sûr pour les enfants ?

Ludograph attribue à SUPER III une note de 53/100. Il apporte de vrais bénéfices mais comporte des risques de design qui méritent un examen attentif.

Combien de temps les enfants devraient-ils jouer à SUPER III ?

Notre recommandation de session pour SUPER III est de 120 minutes par jour au maximum. Elle découle de la structure même du jeu (points d'arrêt naturels, design à boucles de compulsion, pression de monétisation et dynamiques sociales), et non d'une dose universelle de temps d'écran.

Les recommandations de session sont des heuristiques fondées sur le design. Les preuves reliant des durées quotidiennes précises au bien-être des enfants sont limitées, et le contexte compte autant que le temps ; considérez ceci comme un point de départ pour les règles familiales, pas comme un seuil clinique.

Quels sont les principaux risques de SUPER III ?

Le jeu présente des risques minimes. Sans fonctionnalités sociales ni monétisation, il évite les pièges courants tels que la pression sociale, la toxicité compétitive et l'exploitation financière. La conception à boucles de compulsion est faible, principalement motivée par l'achèvement intrinsèque des puzzles plutôt que par des récompenses externes ou des mécanismes à boucles de compulsion. Les ri