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140

Rezension · Action · Xbox One · Wii U · PlayStation 4

140

Geprüft: 13. Mai 2026

Xbox One · Wii U · PlayStation 4 · Nintendo Switch · Linux · PC · macOS

Double Fine Productions · 2013

Ludograph-Bewertung

D

Vorsicht

44 /100

140 ist ein Arcade-Spiel, das durch seine musikalischen und visuellen Herausforderungen das räumliche Vorstellungsvermögen und die Hand-Augen-Koordination fördert.

06010030NutzenGeringes RisikoB 29 · R 11
Der Ludograph-Messwert, gezeichnet aus den veröffentlichten Teilwerten für Nutzen und Risiko.

Entwicklung (BDS)

29

Risiko (RIS)

11

Tägliches Limit

120Min

Altersfreigabe

Entwicklungsvorteile

B1Kognitiv
0.50
B2Sozial-emotional
0.07
B3Motorik
0.55

140 ist ein täuschend reichhaltiges Spiel für die auditorisch-motorische Integration und die Aufmerksamkeit. Seine Kernmechanik – die Synchronisation von Bewegungen mit einem rhythmischen musikalischen Takt – trainiert aktiv Timing, Mustererkennung und rhythmusbasierte räumliche Wahrnehmung. Spieler müssen Taktmuster im Arbeitsgedächtnis behalten, während sie gleichzeitig Hindernisse navigieren, was dies zu einer starken Übung für geteilte Aufmerksamkeit und perzeptuelles Lernen macht. Der ansteigende Schwierigkeitsgrad über seine vier Level hinweg fördert adaptive Herausforderungen und den Lerntransfer, da die Spieler rhythmische Hinweise verinnerlichen und diese auf neue Hinderniskonfigurationen anwenden. Sein minimalistisches, abstraktes Design eliminiert Ablenkungen und konzentriert die Aufmerksamkeit des Kindes auf die Kernherausforderung.

Designrisiken

R1Belohnungsschleifen-Druck
0.20
R2Monetarisierung
0.00
R3Soziales Risiko
0.00

140 ist in allen Dimensionen bemerkenswert risikoarm. Es gibt keinerlei Monetarisierung, keine sozialen Funktionen, keine Interaktion mit Fremden und keine manipulativen Dopamin-Mechanismen wie Serien oder Lootboxen. Der Beinahe-Effekt, bei dem rhythmusbasierte Sprünge knapp verfehlt werden, ist das bemerkenswerteste milde Bedenken, da er leichte Frustrationsschleifen erzeugen und zu 'einem weiteren Versuch' ermutigen kann. Das Spiel hat keine definierte Endbildschirm-Geschichte oder Charaktere, daher sind Repräsentation und sozial-emotionale Dimensionen im Wesentlichen neutral und nicht negativ.

Inhalt (nicht im Risiko-Score enthalten)

R4.1Gewaltgrad
0.00
R4.2Sexuelle Inhalte
0.00
R4.3Sprache
0.00
R4.4Substanzbezug
0.00
R4.5Angst / Horror
0.00

Inhaltsrisiko wird separat angezeigt und beeinflusst die Zeitempfehlung nicht.

Prüfung der Design-Konformität · DSABewertet: erfüllt die Kriterien·GDPR-KBewertet: erfüllt die Kriterien·ODDSBewertet: erfüllt die Kriterien

  • DSA:Was Ludograph prüft: ob das Design des Spiels Minderjährigen die Transparenz bietet, die das Gesetz über digitale Dienste der EU erwartet: klare Bedingungen, ehrliche Voreinstellungen und sichtbare Meldewege.: Estimated from review data. No dark pattern or child-targeting concerns found.
  • GDPR-K:Was Ludograph prüft: ob Altersprüfung und Einwilligungsabläufe für unter 16-Jährige gestaltet sind, im Sinne von DSGVO Artikel 8.: Estimated from review data. No privacy or child-targeting concerns found.
  • ODDS:Was Ludograph prüft: ob die Wahrscheinlichkeiten für kostenpflichtige Zufallsbelohnungen offengelegt werden, wie in China, Japan und Südkorea vorgeschrieben.: Estimated from review data. No paid random-reward mechanics found, so drop-rate disclosure requirements do not apply.

Spiegeln Ludographs Einschätzung der Design-Praktiken des Spiels anhand der Kriterien des jeweiligen Rahmens wider – keine rechtliche Feststellung der Konformität.

Durchschnittliche Spielzeit~2 hGeprüftMai 2026Datenfehler melden →So entstehen die Werte →

Häufige Elternfragen

Ist 140 sicher für Kinder?

Ludograph vergibt für 140 eine Bewertung von 44/100. Es gibt deutliche Risiken, die Eltern vorher kennen sollten.

Wie lange sollten Kinder 140 spielen?

Unsere Sitzungsempfehlung für 140 beträgt bis zu 120 Minuten pro Tag. Sie leitet sich aus der Struktur des Spiels selbst ab (natürliche Stopppunkte, Belohnungsschleifen-Design, Monetarisierungsdruck und soziale Dynamik), nicht aus einer universellen Bildschirmzeit-Dosis.

Sitzungsempfehlungen sind designbasierte Faustregeln. Die Evidenz, die bestimmte tägliche Spielzeiten mit kindlicher Entwicklung verknüpft, ist begrenzt, und der Kontext zählt ebenso viel wie die Zeit; verstehen Sie dies als Ausgangspunkt für Familienregeln, nicht als klinischen Grenzwert.

Was sind die größten Risiken von 140?

140 ist in allen Dimensionen bemerkenswert risikoarm. Es gibt keinerlei Monetarisierung, keine sozialen Funktionen, keine Interaktion mit Fremden und keine manipulativen Dopamin-Mechanismen wie Serien oder Lootboxen. Der Beinahe-Effekt, bei dem rhythmusbasierte Sprünge knapp verfehlt werden, ist das bemerkenswerteste milde Bedenken, da er leichte Frustrationsschleifen erzeugen und zu 'einem weiter