Review · Action · Xbox One · Wii U · PlayStation 4
140
Von der LumiKin-Redaktion
Geprüft: 01. Mai 2026
Xbox One · Wii U · PlayStation 4 · Nintendo Switch · Linux · PC · macOS
Double Fine Productions · 2013
LumiScore
44/100
Caution
140 ist ein Arcade-Spiel, das durch seine musikalischen und visuellen Herausforderungen das räumliche Vorstellungsvermögen und die Hand-Augen-Koordination fördert.
Entwicklung (BDS)
29
Risiko (RIS)
11
Tägliches Limit
120Min
Altersfreigabe
—
Developmental benefits
| B1 | Cognitive | 0.50 | |
| B2 | Social-emotional | 0.07 | |
| B3 | Motor | 0.55 | |
140 ist ein täuschend reichhaltiges Spiel für die auditorisch-motorische Integration und die Aufmerksamkeit. Seine Kernmechanik – die Synchronisation von Bewegungen mit einem rhythmischen musikalischen Takt – trainiert aktiv Timing, Mustererkennung und rhythmusbasierte räumliche Wahrnehmung. Spieler müssen Taktmuster im Arbeitsgedächtnis behalten, während sie gleichzeitig Hindernisse navigieren, was dies zu einer starken Übung für geteilte Aufmerksamkeit und perzeptuelles Lernen macht. Der ansteigende Schwierigkeitsgrad über seine vier Level hinweg fördert adaptive Herausforderungen und den Lerntransfer, da die Spieler rhythmische Hinweise verinnerlichen und diese auf neue Hinderniskonfigurationen anwenden. Sein minimalistisches, abstraktes Design eliminiert Ablenkungen und konzentriert die Aufmerksamkeit des Kindes auf die Kernherausforderung.
Design risks
| R1 | Dopamine pressure | 0.20 | |
| R2 | Monetization | 0.00 | |
| R3 | Social risk | 0.00 | |
140 ist in allen Dimensionen bemerkenswert risikoarm. Es gibt keinerlei Monetarisierung, keine sozialen Funktionen, keine Interaktion mit Fremden und keine manipulativen Dopamin-Mechanismen wie Serien oder Lootboxen. Der Beinahe-Effekt, bei dem rhythmusbasierte Sprünge knapp verfehlt werden, ist das bemerkenswerteste milde Bedenken, da er leichte Frustrationsschleifen erzeugen und zu 'einem weiteren Versuch' ermutigen kann. Das Spiel hat keine definierte Endbildschirm-Geschichte oder Charaktere, daher sind Repräsentation und sozial-emotionale Dimensionen im Wesentlichen neutral und nicht negativ.
Bitte beachten
- Monthly spendTypical real-money spend by engaged players: $0–0/mo.